mercoledì 31 maggio 2017
Purtroppo non sono riuscito a giocare molto a Traveller, però nel tempo mi ero fatto tutta una serie di schede per gestire le avventure e le campagne.
Ecco qui la scheda per costruire la mappa di un sottosettore in formato PDF:
Ecco qui la scheda per costruire la mappa di un sottosettore in formato PDF:
Il regolamento di Dungeon Crawl Classics (DCC) è legato al mondo fantasy, ma con poco sforzo è possibile utilizzare il sistema per giocare anche in altre ambientazioni.
Sto progettando alcune one-shot a tema zombie e mi servono quindi delle professioni adatte ai tempi moderni (diciamo negli anni '80 e '90), per cui ho cercato in rete ed ho trovato questa tabella.
Ecco quindi la versione tradotta e leggermente modificata:
Dungeon Crawl Classics (DCC) è un gioco di ruolo pubblicato dalla Goodman Games, il cui spirito può essere sintetizzato nel passaggio seguente, inserito in ogni modulo che è stato finora stampato:
"Ricordate i bei tempi andati, quando le avventure erano ambientate sottoterra, i PNG erano presenti solo per poter essere uccisi e la conclusione di ogni dungeon era un drago di 20imo livello? Quei giorni sono tornati. Dungeon Crawl Classics non perde tempo con lunghi discors, strane ambientazioni o PNG che non sono destinati ad essere uccisi. Ogni avventura è completamente incentrata sull'esplorazione di dungeon, con mostri che conoscete, trappole che temete e porte segrete che sapete essere nascoste da qualche parte".
La struttura base del gioco è semplice e solida, un fantasy vecchio stampo con un altissimo tasso di mortalità ed alcune idee geniali. Una di queste è il cosiddetto "Funnel".
"Ricordate i bei tempi andati, quando le avventure erano ambientate sottoterra, i PNG erano presenti solo per poter essere uccisi e la conclusione di ogni dungeon era un drago di 20imo livello? Quei giorni sono tornati. Dungeon Crawl Classics non perde tempo con lunghi discors, strane ambientazioni o PNG che non sono destinati ad essere uccisi. Ogni avventura è completamente incentrata sull'esplorazione di dungeon, con mostri che conoscete, trappole che temete e porte segrete che sapete essere nascoste da qualche parte".
La struttura base del gioco è semplice e solida, un fantasy vecchio stampo con un altissimo tasso di mortalità ed alcune idee geniali. Una di queste è il cosiddetto "Funnel".
Cos'è il funnel?
Avete presente quando inizia una campagna ed un gruppo di avventurieri si incontra in taverna, viene incaricato di scoprire qualcosa ed inizia ad esplorare immense città , tenebrose foreste e dungeon mortali? Vi siete mai chiesti cosa abbia spinto questi avventurieri a lanciarsi in queste imprese o come si siano conosciuti? Ma soprattutto... vi siete mai chiesti quanta gente comune sia morta prima di potersi fregiare del titolo di "avventuriero"?
Ecco, Dungeon Crawl Classics affronta questo tema e lo fa suo utilizzando quello che, nel manuale, viene definito funnel.
Il funnel è un sistema per la generazione di personaggi di livello 0, cioè dei semplici popolani che si scontreranno con la dura realtà dell'esplorazione; ogni giocatore ne crea da 2 a 4 e li interpreta contemporaneamente.
Molti di loro moriranno atrocemente e senza che nessuno ne canti le lodi (avete mai sentito un poema dedicatao ad un grasso oste ucciso dai ratti in una cantina?), solo alcuni riusciranno a sopravvivere ed a diventare avventurieri.
Questi personaggi vengono generati con un sistema del tutto randomico: si tira 3d6 per ognuna delle sei caratteristiche e si riporta il totale nella casella nell'ordine in cui si è tirato. Niente punti, niente ritiri.
Può quindi uscire un personaggio decisamente sopra la norma, oppure una capra che non riesce nemmeno ad allacciarsi i lacci delle scarpe!
L'idea è, per me, semplicemente geniale. Giocando più personaggi contemporaneamente si elimina (o almeno si riduce) il forte legame personale con questo "ammasso di statistiche"; l'alto numero di protagonisti, inoltre, in combinazione con l'estrema fragilità di ognuno di essi permette di vedere scene che altrimenti non sarebbero possibili in un gioco normale: quanti di voi sacrificherebbero il proprio personaggio per permettere agli altri di scappare e raggiungere la salvezza?
L'estrema semplicità di creazione di questi personaggi di livello 0 (6 caratteristiche, un po' di denaro iniziale, una professione che determina cosa un PG sa fare ed un paio di oggetti d'uso comune) permette di utilizzare il regolamento per altre ambientazioni non fantasy: con pochissimo lavoro è possibile utilizzare questo sistema per giocare nello spazio (dove nessuno può sentirvi gridare), per affrontare un'epidemia zombie o le bruttezze della guerra!
Ecco, Dungeon Crawl Classics affronta questo tema e lo fa suo utilizzando quello che, nel manuale, viene definito funnel.
Il funnel è un sistema per la generazione di personaggi di livello 0, cioè dei semplici popolani che si scontreranno con la dura realtà dell'esplorazione; ogni giocatore ne crea da 2 a 4 e li interpreta contemporaneamente.
Molti di loro moriranno atrocemente e senza che nessuno ne canti le lodi (avete mai sentito un poema dedicatao ad un grasso oste ucciso dai ratti in una cantina?), solo alcuni riusciranno a sopravvivere ed a diventare avventurieri.
Questi personaggi vengono generati con un sistema del tutto randomico: si tira 3d6 per ognuna delle sei caratteristiche e si riporta il totale nella casella nell'ordine in cui si è tirato. Niente punti, niente ritiri.
Può quindi uscire un personaggio decisamente sopra la norma, oppure una capra che non riesce nemmeno ad allacciarsi i lacci delle scarpe!
L'idea è, per me, semplicemente geniale. Giocando più personaggi contemporaneamente si elimina (o almeno si riduce) il forte legame personale con questo "ammasso di statistiche"; l'alto numero di protagonisti, inoltre, in combinazione con l'estrema fragilità di ognuno di essi permette di vedere scene che altrimenti non sarebbero possibili in un gioco normale: quanti di voi sacrificherebbero il proprio personaggio per permettere agli altri di scappare e raggiungere la salvezza?
L'estrema semplicità di creazione di questi personaggi di livello 0 (6 caratteristiche, un po' di denaro iniziale, una professione che determina cosa un PG sa fare ed un paio di oggetti d'uso comune) permette di utilizzare il regolamento per altre ambientazioni non fantasy: con pochissimo lavoro è possibile utilizzare questo sistema per giocare nello spazio (dove nessuno può sentirvi gridare), per affrontare un'epidemia zombie o le bruttezze della guerra!