Invogliare i giocatori a partecipare all'azione

giovedì 25 gennaio 2018


Il regolamento di Apocalypse World richiede che i giocatori siano "proattivi" nelle azioni dei loro personaggi. Questo è lampante per la struttura che contraddistingue questo regolamento, ma è un comportamento che può essere allargato a qualsiasi gioco di ruolo.
Spesso alcuni giocatori, abituati ad affrontare esclusivamente le sfide messe in campo dal master, si aspettano di essere messi di fronte a delle missioni ("il granduca vi ordina di trovare l'antico manufatto...") oppure si "mettono in attesa" di qualcosa ("aspettiamo in taverna che torni la carovana...").
In altri casi, invece, delegano a PG o PNG i propri compiti ("... vi pagherò profumatamente se mi portate la ragazza!") oppure ignorano deliberatamente un problema ("il ragazzino viene malmenato dalle guardie nel vicolo? Non mi interessa, continuo per la mia strada").

Una delle regole di Apocalypse World impone di rendere interessanti le vite dei personaggi ed una delle mosse del MC è "piazza qualcuno sotto i riflettori".
Questi due aspetti sono un ottimo spunto per affrontare questo problema, ma vanno analizzati perché non è semplice capire come metterli in atto per spingere i giocatori a far agire i propri personaggi.

Il sistema migliore per obbligare un giocatore ad far agire "proattivamente" il proprio personaggio è smettere di "offrire opportunità" ed iniziare a piazzargli davanti problemi che hanno bisogno di essere risolti. E, soprattutto, che non possono essere ignorati.

Facciamo un esempio.

Pic l'angelo
Mettiamo che Paolo stia interpretando Pic, un Angelo.
Uno di quelli che se ne sta seduto nel suo studio-laboratorio in attesa che si presentino dei pazienti.
Uno di quelli che, dopo aver rattoppato qualcuno in silenzio, chiude la porta e si rimette a sedere in attesa del successivo.

L'MC decide di fargli incontrare Frank, un piccolo ladruncolo con un braccio mezzo staccato.
E' una buona opportunità per farlo interagire con un PNG potenzialmente interessante, ma sappiamo già che Pic lo farà accomodare, lo rattopperà in silenzio, si farà dare qualcosa come compenso e poi lo manderà via.
Zero interazione.

un'alternativa che non si può ignorare
Mettiamo invece che alla porta bussino dei tizi grandi, grossi e cattivi.
Uno di questi tiene Frank, svenuto, sulla spalla mentre un altro, nel momento stesso in cui Pic apre la porta, alza un canne mozze, glielo punta in faccia e sibila. "Sistemalo. Ora".

Mentre Pic sta sistemando il ragazzo, l'MC aggiunge che i tizi discutono su come strappare a Frank il luogo dove ha nascosto l'arma preferita di Dull Boy, il capo della gang. E magari parlano di far del male alla sua ragazza, Emerald.
Che, guarda caso, è anche la figlia dell'assistente di Pic, Ronin. L'unico che sa distinguere un bisturi da un trinciapolli. Quello che ha già perso la moglie in un'incidente presso il depuratore e che non potrebbe sopportare un'altra perdita.

Quando i tizi finalmente escono, l'ultimo della fila si gira e minaccia (neanche troppo velatamente) di fargli visita di nuovo, visto che "è stato tanto disponibile".

leve
Cambiando un po' la scena, abbiamo creato tre elementi che possono fare leva sul personaggio:
  • una bella minaccia di morte da parte di sconosciuti
  • l'ipotesi di una violenza nei confronti della famiglia di un suo assistente
  • la prospettiva di avere di nuovo a che fare con i membri della gang
Se il personaggio si comporta in maniera passiva, dovrà affrontare le conseguenze del suo comportamento, come ad esempio convivere con la violenza che subirà Emerald o il dover morire di stenti dopo che la gang si sarà servita di lui finché non avrà più nulla da offrire.

Ma non è sempre necessario puntare su una risposta violenta, a volte si può scegliere una via più "morbida": Pic si accorge che una parte dei suoi medicinali è sparita, insieme ad alcune scorte di cibo. Di sicuro l'angelo cercherà il responsabile, no? E cosa farà quando lo avrà catturato?

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