La Regola dei Tre Indizi

venerdì 30 agosto 2019

Navigando nei forum alla ricerca di consigli per sviluppare al meglio la mia prossima campagna investigativa, ho trovato molti riferimenti ad un famoso post intitolato "Three Clue Rule", pubblicato sul sito "The Alexandrian".

Dato che il contenuto è molto interessante e dato che, per quanto mastichi abbastanza l'inglese, di solito preferisco sempre leggere testi in italiano, ho pensato di tradurlo nell'italico idioma. Ovviamente io non ci guadagno niente, tutti i diritti sono di proprietà dell'autore, Justin Alexander, e bla bla...

Trovate l'articolo a questo indirizzo:

LA REGOLA DEI TRE INDIZI

Gli scenari investigativi dei giochi di ruolo si sono guadagnati la reputazione di trasformarsi inevitabilmente in un totale disastro: i PG finiranno per allontanarsi dalla storia o falliranno nel trovare un indizio fondamentale e l'intera storia si impantanerà o, peggio, finirà giù da una scogliera. I giocatori non sapranno più cosa fare. Il GM si sentirà come se avesse fatto qualcosa di sbagliato. E l'intera serata sarà caratterizzata dalla noia, dalla frustrazione o da entrambe.

Ecco un esempio tipico: i PG analizzano una scena del crimine ma non si soffermano a guardare all'esterno della casa, per cui non noteranno le impronte di lupo che si trasformano in impronte umane.
Falliranno il tiro Cercare e non troveranno le lettere d'amore nascoste, per cui non capiranno che entrambe le donne erano innamorate dello stesso uomo.
Trovando i resti di una cassa con il logo LE CARNI DI DANNER, decideranno di raggiungere la più vicina macelleria anziché tornare a controllare il macellaio con cui hanno parlato poco prima.

Analizzando questa tipologia di situazioni, molte persone giungeranno ad una conclusione sbagliata: che gli scenari investigativi nei giochi di ruolo siano una pessima idea. In una tipica trama con delitto, per esempio, il protagonista è un brillante detective; i giocatori probabilmente non saranno altrettanto brillanti, per cui i misteri sono impossibili da risolvere.

O, come ho sentito qualcuno dire: "I giocatori non sono Sherlock Holmes".

Nonostante la conclusione sia errata, c'è del vero in questa frase. Per esempio, in "Uno studio in rosso", Sherlock Holmes sta investigando sulla scena di un delitto e scopre una piccola pila di ceneri in un angolo della stanza. Studiandola attentamente, è capace di concludere che le ceneri provengono da un sigaro Trichinopoly.

Ora, analizziamo come questo piccolo esempio di deduzione Holmesiana verrebbe fuori al tavolo da gioco:

  1. I giocatori devono cercare con successo all'interno della stanza
  2. I giocatori devono effettivamente interessarsi alle ceneri tanto da esaminarle
  3. I giocatori devono devono riuscire in una prova di abilità per riuscire ad identificarle
  4. I giocatori devono usare quella conoscenza per giungere alla corretta conclusione
Ci sono quattro potenziali punti in cui I PG possono fallire. Possono fallire nella ricerca della stanza (sia perché non pensano di farlo sia perché non riescono nel tiro), possono fallire nell'esaminare le ceneri (probabilmente perché non le ritengono importanti). Possono fallire nell'identificarle o nel giungere alla corretta conclusione.

Se riuscire a cogliere l'indizio è un elemento essenziale per riuscire a mandare avanti l'avventura - ad esempio perché il passo successivo è andare al più vicino negozio specializzato nella vendita di sigari ed iniziare a fare domande -, allora l'indizio è come un "collo di bottiglia": o i PG interpretano correttamente l'indizio, oppure sbattono contro un muro.

I colli di bottiglia, nelle avventure, si dimostrano sempre un grosso problema e sarebbero da evitare; nel caso in cui si stia giocando uno scenario investigativo, il problema è anche peggiore: ogni indizio non è un semplice "collo di bottiglia", ma è un punto di svolta che apre scenari multipli.

La soluzione, quindi, è semplice: rimuovere i colli di bottiglia.

IL SENTIERO DI BRICIOLE DI PANE

Nel sistema di regole GUMSHOE (usato in Esoterroristi e in Sulle Tracce di Cthulhu), Robin D. Laws ha deciso di sbarazzarsi del problema della necessità di trovare indizi. In ogni "scena" all'interno di uno scenario di investigazione c'è un indizio; il regolamento parte dal presupposto che gli investigatori troveranno quell'indizio.

Questo rimuove tre dei quattro colli di bottiglia, lasciando solamente la necessità di usare l'indizio per fare la deduzione corretta (ad esempio, la deduzione che fa raggiungere la prossima scena in cui è presente un indizio). E, nel caso del sistema GUMSHOE, anche questo passaggio può essere superato meccanicamente (i giocatori possono spendere punti abilità per ricevere "deduzioni" sempre più accurate da parte del GM).

Questa è una soluzione prettamente meccanica al problema. Ma nonostante possa portare ad una sessione che superficialmente segue la struttura di una storia investigativa, penso che non sia la strada giusta, in quanto non trasmette la sensazione di una vera indagine.

L'errore di base di Laws è stato, penso, assumere che una storia investigativa sia fondamentalmente seguire una "traccia di briciole di pane" composta da indizi. Ecco una citazione da un saggio di design sull'argomento:
Prima di tutto, per me queste paure sono mal riposte e derivano fondamentalmente da una percezione errata. La scia di indizi, o trama a "briciole di pane", non rappresenta la storia e non costituisce un'esperienza pre-scritta. Ciò che i PG scelgono di fare ed il modo in cui interagiscono tra loro mentre risolvono il mistero, quella è la storia. Questo è stato notato durante il playtest, come menzionato nel regolamento di Esoterroristi: tutti i gruppi hanno avuto esperienze molto diverse giocando lo scenario di esempio, dato che ogni gruppo di GM e giocatori ha avuto un approccio differente nell'affrontare le situazioni suggerite.

A conti fatti, comunque, questo sviluppo lineare della storia "A conduce a B che conduce a C che conduce a D" non è tipico del genere investigativo. Per fornire un controesempio, torniamo a Sherlock Holmes nel "Uno studio in rosso":
WATSON: "Sembra abbastanza semplice" dissi. "Ma come può definire l'altezza dell'altro uomo?"

HOLMES: "Perché in nove casi su dieci può essere determinata dalla lunghezza della falcata. E' un semplice calcolo elementare, anche se non voglio annoiarvi con degli esempi. Ho notato queste impronte sia sul terreno fuori dalla casa che qui, sulla polvere. Poi ho avuto modo di confermare il calcolo. Quando un uomo scrive sul muro, il suo istinto è quello di scrivere all'altezza dei propri occhi. Ora quelle scritte sono esattamente a un metro e ottanta da terra. E' stato un gioco da ragazzi".

Questa è solo una piccola deduzione in un'indagine più complessa, ma avrete notato che Holmes ha collezionato molti indizi, che ha studiato e che lo hanno portato ad una conclusione. E questo, di fatto, è la tipica struttura del genere investigativo: il detective pian piano colleziona una serie di indizi e, infine, giunge ad una conclusione. Citando le famose parole di Holmes, "Quando hai eliminato l'impossibile, quello che rimane, per quanto improbabile, dev'essere la verità".

Quel che è vero, comunque, è che in molti casi è necessario arrivare a molte piccole deduzioni inerenti tutti i piccoli indizi raccolti per riuscire a risolvere il mistero. Comunque, come dimostra l'esempio di "Uno studio in rosso", persino le più semplici deduzioni possono essere basate su più prove raccolte e non su un unico indizio isolato.

Questa osservazione ci conduce inesorabilmente alla soluzione che stiamo cercando.

LA REGOLA DEI TRE INDIZI

Quando si sta imbastendo uno scenario investigativo, bisogna seguire la Regola dei Tre Indizi:

per ogni conclusione a cui volete far giungere i PG, includete almeno tre indizi

Perché tre indizi? Perché i PG probabilmente non troveranno il primo, ignoreranno il secondo e mal interpreteranno il terzo prima di fare un incredibile volo pindarico che li porterà inevitabilmente dove volete condurli.

Sto scherzando, ovviamente. Ma se pensate ad ogni indizio come ad un piano (i PG troveranno A, concluderanno B e andranno in C), allora quando avrete tre indizi non vi ritroverete solo con un piano, ma avrete anche due piani di backup.
E quando realizzerete che i vostri piani non sopravvivono mai al contatto con i giocatori, la necessità di avere questi "piani di backup" diverrà chiara.

Nel migliore dei casi, ovviamente, i giocatori troveranno tutti e tre gli indizi. Non c'è nulla di sbagliato in questo; potranno usare questi indizi per confermare i loro sospetti e per rafforzare le loro conclusioni (proprio come Sherlock Holmes).

Nel peggiore dei casi, i giocatori dovrebbero essere in grado di trovare almeno uno dei tre indizi che li indirizzi verso la giusta conclusione e consenta all'avventura di progredire.

Un importante suggerimento: non ci sono eccezioni alla Regola dei Tre Indizi.

"Ma Justin!" vi sento dire. "Questo indizio è davvero lampante. Non è possibile che i giocatori lo interpretino nel modo errato".

Nella mia esperienza, vi state quasi sicuramente sbagliando. Per prima cosa, siete voi che state costruendo l'avventura; sapete già qual è la soluzione al mistero. Questo vi rende difficile giudicare oggettivamente cosa è ovvio e cosa non lo è.

E anche se aveste ragione, che problema c'è? Avere indizi extra non vi creerà nessun problema. Melius abundare quam deficere.

ESTENDERE LA REGOLA DEI TRE INDIZI

Se considerate il problema in termini più generali, la Regola dei Tre Indizi è un buon modo di procedere quando imbastite un qualsiasi scenario.

Richard Garriott, il designer dei videogiochi della serie Ultima e di Tabula Rasa, una volta disse che il suo lavoro come game designer era assicurarsi che almeno una delle soluzioni ad un problema fosse possibile senza comunque precludere qualunque altra soluzione un giocatore volesse provare. Ad esempio, se trovate una porta chiusa in un videogame della serie Ultima, ci sarà di sicuro una chiave da qualche parte che apre quella porta. Ma il giocatore potrà superare l'ostacolo in altri modi, scassinando la serratura o facendo esplodere la porta con un cannone.

Warren Spector, che ha iniziato a lavorare con Garriott su Ultima VI, finì a lavorare come designer per il gioco Deus Ex, usando la stessa filosofia e arrivando a parlare con soddisfazione dell'eccitazione provata nel momento in cui vedeva qualcuno giocare al suo videogame e pensare "Aspetta... questo funzionerà?"

Quando mi metto a progettare un'avventura, di solito tendo a spingere questa filosofia un passo più in là: per ogni problema, mi assicuro che ci sia almeno una soluzione e rimango completamente aperto a qualunque altra soluzione venga in mente ai giocatori.

Ma, per qualunque problema legato ai "colli di bottiglia", mi assicuro di avere a disposizione almeno tre soluzioni.

E per "collo di bottiglia" intendo un qualunque problema che dev'essere risolto per riuscire a far proseguire l'avventura.

Ad esempio, mettiamo il caso che ci sia una porta segreta dietro a cui è nascosto un qualche tesoro di scarso valore. Trovare la porta è il problema, ma questo non è un "collo di bottiglia", quindi mi basta pensare ad una singola soluzione.
In D&D questa soluzione è facile perché è insita nelle regole: una porta segreta può essere individuata tramite un tiro riuscito in una prova di Cercare.

Ma mettiamo che, invece di un tesoro di scarso valore, ci fosse qualcosa di importanza vitale per la trama. I PG devono assolutamente trovare la porta segreta per riuscire ad andare avanti con l'avventura.

Quella porta segreta è appena diventata un "collo di bottiglia" e quindi dovrò assicurarmi che ci siano almeno tre soluzioni che portino ad individuarla. La prima soluzione rimane la stessa: un tiro riuscito in Cercare.
Possiamo aggiungere un'annotazione in un luogo differente dove ad un cultista viene impartito l'ordine di nascondere l'artefatto dietro alla statua di Ra (e cioè dove si trova effettivamente la porta segreta); una pagina del diario, ormai rovinato dal tempo, dell'architetto del complesso che fa riferimento a quella porta; una seconda porta segreta che conduce allo stesso luogo (questa conta come una soluzione separata perché garantisce un secondo tiro di Cercare); predisporre una scena in cui il boss principale fugge attraverso quella porta; la possibilità di interrogare i cultisti catturati; ed altro ancora.

Una volta identificato un "collo di bottiglia" come questo, diventa banale iniziare ad aggiungere soluzioni come quelle proposte.

Ho visto alcuni GM affermare che questo rende le cose "troppo facili". Ma la verità è che queste soluzioni alternative tendono a rendere lo scenario più interessante, non meno. Pensate all'esempio della porta segreta: prima che iniziassimo ad aggiungere soluzioni alternative, tutto si riduceva ad un tiro di dado. Ora è stata progettata da una persona specifica, usata dai cultisti e può essere utilizzata come via di fuga.

Quando comincerete a usare queste tecniche, scoprirete che i vostri scenari diverranno più solidi e consistenti. Prendiamo ad esempio il caso dell'omicidio in cui il killer è un lupo mannaro che va a caccia delle sue ex amanti. Abbiamo identificato tre modi possibili per identificare l'assassino:

  1. fare la ronda nelle notti di luna piena nelle strade della piccola città
  2. identificare le vittime come appartenenti tutte alla schiera di amanti dello stesso uomo
  3. andare nella macelleria locale dove lavora il killer e trovare i vaneggiamenti sui suoi incubi e peccati scritti con il sangue sui muri della stanza sul retro
Per ognuna di queste conclusioni (è un lupo mannaro, è un ex amante, dobbiamo cercare in macelleria), dobbiamo definire tre indizi.

E' un lupo mannaro: tracce che mutano da zampe di lupo a impronte di piedi umani. Segni di artigli sovradimensionati sulle vittime. Una delle vittime possedeva uno shotgun caricato con proiettili d'argento.

E' un ex amante: lettere d'amore scritte dallo stesso uomo. Un diario scritto da una delle vittime in cui descrive come l'uomo l'abbia tradita con un'altra vittima. Fotografie dello stesso uomo che le vittime conservavano addosso o da qualche parte in casa.

Controllare la macelleria: i resti di una cassa con il logo CARNI DI DANNER su una delle scene del delitto. Una nota che recita "Troviamoci alla macelleria" accartocciata dentro un cestino dei rifiuti. Un appunto che recita "Incontrare P in macelleria" in un'agenda di una delle vittime.

Ecco, abbiamo appena creato uno scenario con nove possibili percorsi per completarlo con successo. E se tenete sempre a mente l'idea che "inserire più indizi è la cosa migliore da fare" mentre progettate la vostra avventura, avrete a disposizione molte altre opportunità. Ad esempio, quanto potrebbe essere irrilevante lasciare un indizio che conduca alla macelleria all'interno di una delle lettere d'amore? O riempire il diario con alcuni schizzi a carboncino che raffigurano dei lupi?

L'aspetto divertente di tutto questo, una volta essere riusciti ad accettare l'idea di includere molti indizi, è che ora avete la possibilità di inserire anche alcuni indizi esoterici o criptici. Se i giocatori ne capiranno il senso, si sentiranno decisamente in gamba nell'esserci riusciti. Se non li noteranno o se non li capiranno, andrà bene lo stesso: avete molti alti indizi che i giocatori possono recuperare e capire; una volta che avranno risolto il mistero, si divertiranno a riguardare gli indizi più criptici e capire cosa effettivamente significano.

COROLLARIO: LIBERI DI USARE VIE ALTERNATIVE

La massima "più indizi ci sono, meglio è" è importante. Penso ci sia un impulso naturale, quando si progetta un mistero, che spinge a centellinare le informazioni. E' un'inclinazione che ha un certo senso: dopo tutto, la definizione di mistero indica proprio la mancanza di informazioni. Ma c'è una differenza tra l'avere molti indizi e il lasciare che l'assassino scriva il suo indirizzo di casa sul muro con il sangue.

Ma il desiderio di trattenere le informazioni fa più danno che altro, a parer mio. Quando si evita di dare un pezzo d'informazione, si sta chiudendo una possibile via per raggiungere il successo. Questo riporta al suggerimento di Garriot: a meno che non ci sia un buon motivo per cui la porta debba essere a prova di cannonate, il giocatore dovrebbe essere ricompensato per aver pensato di aprirla. O, messa in altro modo: solo perché la chiave di una porta chiusa non è stata lasciata davanti alla soglia, non vuol dire che non ci possano essere molti altri modi per superarla o aggirarla.

In base a questo, dovete tenere la mente sempre aperta a possibili soluzioni alternative. In altre parole, se i giocatori pensano ad un modo brillante per risolvere un elemento del mistero, dovreste premiarli elargendo loro informazioni utili.

Detto in altro modo: non considerate la lista degli indizi che avete preparato come gli unici disponibili. Piuttosto, considerateli la vostra rete di sicurezza.

In passato mi sono spesso sentito fiero di una particolare soluzione a cui avevo pensato, tanto da spingere i giocatori a scoprire ed utilizzare esclusivamente quello specifico modo per risolvere il problema. Come risultato, tendevo a mettere il veto su altre soluzioni potenzialmente valide a cui giungevano i giocatori: dopotutto, se le avessi accettate, i giocatori non sarebbero mai giunti alla soluzione che avevo concepito.

Con il passare del tempo ho imparato che è molto più divertente quando i giocatori riescono a sorprendermi. Proprio per questo tendo anche a non truccare i tiri di dado in modo da indirizzarli verso la soluzione che avevo elaborato. Ora tendo a considerare le mie soluzioni come lo scenario peggiore, cioè quella rete di sicurezza che posso utilizzare nel momento in cui i miei giocatori non riescono a trovare nulla di più interessante per affrontare il problema.

Per riuscire ad abituarvi a questo modo di pensare, dovete per prima cosa capire quali sono le risposte di base che spieghino la situazione (chi è il lupo mannaro? come ha ucciso la vittima? perché l'ha uccisa? Quando l'ha uccisa?), poi sentitevi liberi di approvare le idee e i modi di affrontare la situazione che i PG possono avere; a quel punto decidete se, in base alla soluzione, troveranno un indizio a cui finora non avevate pensato.

COROLLARIO: INDIZI PROATTIVI (o, in altre parole, "usateli per picchiarli in testa")

A volte, nonostante i vostri sforzi, i giocatori si cacceranno in un vicolo cieco: non riusciranno a interpretare il significato di un indizio o ne staranno ignorando alcuni, oppure saranno giunti ad un'errata conclusione ed ora si stanno muovendo in una direzione completamente errata (quando utilizzo la Regola dei Tre Indizi, mi accorgo che questo succede spesso quando i PG non realizzano che c'è effettivamente un mistero da risolvere - non è che ogni mistero sia ovvio quanto un cadavere, dopotutto).

E' in questo caso che un piano di backup si rivela utile. Il problema in questo caso è che i PG sono stati troppo "passivi", sia perché non hanno trovato le informazioni di cui hanno bisogno sia perché stanno utilizzando le informazioni nel modo sbagliato. La soluzione, perciò, è far sì che succeda loro qualcosa.

Il suggerimento di Raymond Chandler per questo genere di impasse era "Fai entrare qualcuno armato dalla porta".

Il mio tipico piano di riserva funziona più o meno allo stesso modo: il cattivo scopre che gli investigatori stanno per l'appunto investigando e manda qualcuno a farli fuori o a corromperli.

Una valida alternativa è "qualcun'altro muore". O, in senso più generale, "il piano del cattivo di turno avanza di un passo". Questo ha l'effetto di creare un nuovo ambiente o un nuovo evento con cui i PG possono interagire.

L'idea alla base di queste soluzioni non è semplicemente "far sì che succeda qualcosa". Dovreste far sì che l'evento fornisca un nuovo indizio (o, meglio ancora, più indizi) che possano essere seguiti.

Nel caso peggiore, eventualmente, potete pensare ad un finale in stile "Esci gratis di prigione" che potete usare per condurre l'avventura ad un finale soddisfacente senza tenere conto di quanto i PG l'abbiano completamente sputtanata. Tornando all'esempio del caso del lupo mannaro - mettiamo conto che i PG non sappiano proprio che pesci pigliare -, potete sempre far sì che il lupo mannaro si palesi e cerchi di uccidere i PG (perché pensa che "si stiano avvicinando troppo alla verità"). Questo non è esattamente soddisfacente, ma almeno vi tira fuori dai guai. E' il piano di backup finale per quei casi in cui tutto il resto ha miseramente fallito.

COROLLARIO: LE FALSE PISTE SONO SOPRAVVALUTATE

Le false piste sono elementi classici del genere investigativo: tutte le prove portano a X, ma è una falsa pista! Il vero colpevole è Y!

Nel progettare un'avventura per il genere investigativo, l'uso di piste false è sopravvalutato. Non dico che siano da evitare sempre e comunque, ma vi consiglio di usarle con estrema cautela.

Ci sono due ragioni per farlo.

Per prima cosa, riuscire a spingere i giocatori ad arrivare alle deduzioni che dovrebbero fare è già abbastanza difficile. Spingerli verso una pista falsa rende il tutto ancora più complesso. Cosa ancora più importante, una volta che i giocatori hanno raggiunto una conclusione, tenderanno a tenersela stretta. Può essere estremamente difficile convincerli a lasciar perdere queste conclusioni ed a ridelineare la scena in base alle prove (uno dei modi per far funzionare una falsa pista è quella di piazzare un elemento che la confuta sopra ogni possibile dubbio. Ad esempio, gli omicidi continuano nonostante i PG abbiano catturato l'assassino. Sfortunatamente, il vostro concetto di "sopra ogni possibile dubbio" regge nello stesso esatto modo di "indizio talmente ovvio da non essere tralasciato").

Come seconda cosa, non c'è effettivamente la necessità di una pista falsa: i giocatori quasi sicuramente si prenderanno cura di crearle da soli. Se riempirete l'avventura di soli indizi che puntano inequivocabilmente in direzione del vero colpevole, posso garantirvi che quasi sicuramente i giocatori sospetteranno di almeno altri tre personaggi prima di capire chi c'è effettivamente dietro ai crimini. Rimarranno legati ai loro sospetti e cominceranno ad elaborare complicate teorie che spieghino come le prove che hanno raccolto puntino verso il sospetto che stanno considerando.

In altre parole, il grande trucco per progettare uno scenario investigativo è cercare di evitare a tutti i costi "incidenti". Spingerli verso false piste è come far ubriacare i giocatori prima di metterli alla guida.

COROLLARIO: NIENTE E' A PROVA DI STUPIDO

Avete diligentemente realizzato uno scenario in cui ci sono percorsi multipli, supportati da dozzine di indizi per ciascuno, che conducono alla soluzione del caso. Vi siete segnati un paio di piani di backup proattivi per riportare in carreggiata i giocatori nel caso in cui finissero per impantanarsi.

Nulla può andare storto!

... perché finite sempre per dire una cosa del genere?

La verità è che, in qualunque caso, prima o poi i vostri piani andranno a monte. Quando accadrà, vorrete essere in grado di tirare fuori al volo dal cilindro un altro piano di backup.

Ecco una citazione dall'ottimo saggio di Ben Robbins:
Le armi normali non uccidono gli zombie. MicroMan non si fida del capitano Fury. Il mostro del lago è veramente il vecchio Wiggins con una maschera di gomma.

Queste sono Rivelazioni. Ci sono cose che volete che i giocatori scoprano in modo da permettere di fare delle scelte sensate o almeno capire cosa stia succedendo. Le rivelazioni fanno avanzare la trama e rendono il gioco molto più interessante. Se i giocatori non le trovano (o non le trovano in tempo), il gioco può andare a gambe all'aria.

Vi consiglio vivamente di leggere questo articolo. Tratta praticamente ogni aspetto di quello che pensavo di mettere all'interno di questo corollario finale, quindi non perderò tempo a riscrivere qualcosa che è stato già scritto così bene. Mi limiterò invece a citare un suggerimento tratto dall'articolo:

Scrivi le tue Rivelazioni: annotandoti queste rivelazioni in anticipo, stai decidendo come vuoi che avanzi il gioco. Quando si inizia a giocare, l'azione può diventare frenetica - potresti ad esempio, nel momento in cui il boss compare, lancia il suo ultimatum e poi scompare, dimenticare di lasciare l'indizio chiave per raggiungere la sua base. Se sei fortunato e riconosci in tempo cosa ti sei dimenticato, puoi tornare sui tuoi passi. Se invece non te ne accorgi, potresti passare il resto dell'avventura a chiederti perché i giocatori si siano fatti un'idea diversa rispetto a quello che avevi predisposto.
Come ho già detto in precedenza, un modo per evitare questo tipo di problema è proprio evitare di avere un "unico indizio chiave" su cui basare l'avanzamento dell'avventura. Il concetto di scrivere in anticipo le rivelazioni, invece, è un'idea eccellente. Come dice Robbins, "dovrebbe essere una lista o un innesco, non l'intera spiegazione".

Quello che consiglio io è di elencare tutte le conclusioni a cui devono arrivare i giocatori. Sotto ogni conclusione, indicare tutti gli indizi che portano ad essa (questo serve anche come checklist per essere sicuri che ci siano abbastanza indizi a supporto di ogni conclusione). Ogni volta che i PG recuperano un indizio, spuntate la relativa voce (questo vi permette anche di tenere d'occhio eventuali aree in cui i PG non hanno trovato abbastanza indizi).

Un'ultima cosa: ascoltate quello che i giocatori si dicono tra loro. Quando giungono ad una particolare conclusione, potete eliminarla dalla vostra lista (ovviamente non dovete eliminarla nel caso la ritengano solamente una possibilità. Devono prima realizzare che quella è effettivamente la verità).

Se vi accorgete che troppi indizi per raggiungere una conclusione sono stati persi per strada o che tutti gli indizi sono stati trovati ma nonostante questo i giocatori non riescono a capire la soluzione all'enigma, allora è arrivato il momento di pensare a nuovi indizi che possano essere inseriti nell'avventura.

CONCLUSIONI

Alla fine, tutto quanto detto porta semplicemente a questa conclusione: pianificate molti percorsi per far sì che i giocatori riescano a capire il mistero; incoraggiate i giocatori ad ingegnarsi; dotatevi di una soluzione alternativa.

E ricordatevi la Regola dei Tre Indizi:

per ogni conclusione a cui volete far giungere i PG, includere almeno tre indizi

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1 commenti

  1. Ciao Andrea lieto di rivederti attivo sulle pagine del blog!
    Quando ho letto il titolo del post sapevo che il Gumshoe sarebbe stato citato, ne avevano parlato anche di persona se te ne ricordi, io personalmente non ritengo che possa essere uno strumento deleterio per lo svolgimento dell'avventura, certo è che in mano a giocatori inesperti si rischia di spendere punti per avanzare nella parte iniziale dell'investigazione ed essere a secco per la parte invece più complessa! Nella mia personale costruzione di avventure investigative cerco invece di dare una pluralità di strade per la risoluzione del mistero, anche immaginando di ottenere indizi importanti con il risultato di una prova occorre sempre fare altro, interrogare un testimone, prima che venga fatto tacere, fare un'incursione nella casa di un sospetto ecc.
    Una cosa che cerco di capire prima di mettere giù una traccia è capire che tipo è il colpevole: è una persona colta oppure un ignorante, è un solitario o ha dei complici, ha delle debolezze che possono tradirlo? In che modo i personaggi con le loro abilità possono rovinargli il piano? In base a questo forse è più facile seminare gli indizi che servono ai giocatori rendendoli coerenti e lasciando loro le redini dell'investigazione senza dare loro l'idea di essere guidati come dei bambini!
    Altra cosa in cui credo è il confronto coi png "tecnici" ,il parer di un esperto in un determinato campo può fare la differenza: in fondo i giocatori non sono Sherlock Holmes che analizza quello che vede confrontandolo con la sua vasta conoscenza!
    Penso di aver detto tutto quello che mi frulla per la testa sull'argomento, ma a proposito di "colli di bottiglia" che ne pensi degli indovinelli? In base alla mia esperienza sono potenzialmente pericolosi, o sono troppo semplici al punto da risultare inutili o delle trappole con cui impantare anche l'avventura migliore!

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