House rules e Regole di Ambientazione per Savage Worlds

mercoledì 31 agosto 2016


Il manuale di Savage Worlds introduce il concetto di "regole d'ambientazione":

Ci sono molti Mondi Selvaggi con ambientazioni che vanno da cupe e brutali storie di detective a grandiose saghe epiche a thriller politici. Questo volume fornisce una sovrastruttura generale adatta a qualunque cosa vogliate rappresentare, ma è aggiungendo le giuste regole di ambientazione che si infonde nel mondo e nell’azione un soffio di vita vero e proprio.

In pratica si possono considerare come delle "House Rules" ufficiali che servono a variare leggermente il regolamento in funzione di... qualcosa. Di solito, per aumentare la tensione o favorire il divertimento o per rappresentare aspetti peculiari (la sanità mentale o il rendimento scolastico, per citarne giusto un paio).

Finora ho giocato a cinque o sei ambientazioni differenti basate sul sistema di Savage Worlds. Alcune "House Rules" ufficiali le ho applicate fin dall'inizio, insieme ad altre trovate in rete. Altre le sto valutando per le prossime campagne.

Ecco quelle che ho già adottato:

Sangue e budella
Questa è una regola ufficiale che ho applicato in tutte le campagne che ho affrontato finora. Permette di spendere un benny per ritirare i danni inflitti, come se tutti i PG avessero gratuitamente il vantaggio Senza Pietà. I miei giocatori non la usano spesso, ma quando stanno affrontando qualcuno di grosso diventa un must.
Da master tendo a non usarla, in quanto in scontri con un alto numero di avversari diventerebbe decisamente letale. E, personalmente, voglio mettere in difficoltà i giocatori, non ucciderli!

Risultato: i combattimenti sono molto più veloci e più "letali", almeno dalla parte degli eroi (nel mio caso).

Un benny per i 2
Quando un giocatore riceve un 2 come carta d'iniziativa (cioè la peggiore possibile), riceve automaticamente un benny.

Risultato: aumenta leggermente il numero di benny per far fronte ad una pessima situazione. Il gioco rimane equilibrato.

Queste sono invece le regole che sto valutando per la mia nuova campagna di Deadlands, in cui vorrei si sentisse di più la "tensione" rispetto alle campagne giocate finora:

Fallimenti critici
La "regola d'ambientazione" proposta dal manuale indica che, nel caso si ottengano gli "occhi del serpente" (cioè due 1 quando si tira sui tratti o sulle abilità), il giocatore non può spendere benny per correggere il tiro.

Nell'anno di gioco che ho affrontato non ci sono mai stati momenti "critici" dovuti ai tiri di dado. Non è necessario uccidere un PG per aggiungere tensione, ma è normale che ogni tanto qualcosa vada male. Ma male di brutto. Perché togliere al master un po' di divertimento?

Sto anche pensando di variarla aggiungendo la postilla che, nel caso il giocatore ottenga i famigerati "occhi del serpente", gli venga dato un benny.

Jolly impazziti
Il funzionamento di questa "regola d'ambientazione" è semplice: quando un qualsiasi giocatore pesca un Jolly, tutto il gruppo riceve un benny.

Penso di adottarla per facilitare un po' il "gioco" agli eroi, ma dato che durante le mie partite non sono così avaro di benny, forse non è così determinante.

Punti abilità aggiuntivi ad ogni incremento
In un forum ho trovato questa interessante "House Rule". Ad ogni incremento, il giocatore ha a disposizione un punto in più per aumentare un'abilità non di combattimento inferiore al Tratto collegato (quindi niente Sparare, Lanciare Incantesimi, Combattere, etc). Se non lo spende in quel momento, quel punto è perso.
Ho fatto alcune prove e, contando che nessuno dei miei personaggi o di quelli dei miei giocatori ha mai superato i 35 punti esperienza totali, non sembra sbilanciare molto il gioco.
Lo rende invece più interessante: in questo modo i PG potranno aumentare abilità che di solito vengono "snobbate" per necessità superiori, come Conoscenze, Seguire Tracce o Arrampicarsi.

E voi? Avete altre "House Rule" (o "Regole d'Ambientazione", se preferite) ufficiali e non che utilizzate durante le vostre sessioni?

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