Everyone is John

martedì 27 settembre 2016


Everyone is John è un gioco di ruolo competitivo per persone orribili. Ed è per questo che è così divertente!

Ecco il regolamento di questo divertente gioco di ruolo creato da Michael B. Sullivan.

Regole
Everyone is John è un divertente gioco di ruolo competitivo per tre o più persone, in cui i giocatori interpreteranno le varie personalità di John, un folle uomo di Minneapolis. Uno dei partecipanti è il master o, nel gergo di Everyone is John, "chiunque altro". Tutti gli altri giocatori sono voci nella testa di John.

Everyone is John usa dadi a sei facce (ne basta uno solo, ma potrebbe essere più semplice se ogni partecipante si dota di un dado) per gestire il gioco.

Voci
Le voci sono i personaggi di Everyone is John. Essi sono definiti da una semplice scheda:

Forza di Volontà
La Forza di Volontà è un pool di punti che la voce può spendere per prendere il controllo di John o migliorare la sua possibilità di successo in ogni azione. La Forza di Volontà andrà su e giù molte volte durante il gioco, quindi potrebbe essere più facile rappresentarla con gettoni piuttosto che con un numero scritto sul foglio. I punti iniziali in Forza di Volontà sono 10 per la maggior parte delle voci.

Nome
Ogni voce ha un nome con cui si presenta a John.

Abilità
Ogni voce ha due o tre abilità. Questo è un gioco di improvvisazione, quindi basta annotare una breve descrizione generica delle abilità, come "guida bene", "procurarsi delle armi", "ballerino provetto", "abile nel nascondersi" o "abile nel persuadere le persone".
La maggior parte delle voci partono con due abilità, ma è possibile averne tre se si inizia con 7 punti in Forza di Volontà invece che 10.

Ossessione
Questo è l'obiettivo che consente al giocatore di vincere: se si realizza l'obiettivo dell'ossessione più volte di quanto riescano le altre voci, si vince. Sono disponibili tre gradi di ossessione: 
  • Livello 1: abbastanza facile da realizzare, come "sfondarsi di caramelle" o "urlare in pubblico". Qualunque cosa che richieda di norma un tiro
  • Livello 2: più difficile o rischioso, come "sparare alle persone", "indossare abiti femminili e importunare gli estranei", "correre per un km con delle scarpe nuove/rubate" o "masturbarsi in pubblico" (ve l'ho detto che era per brutte persone, no?). Dovrebbe richiedere un po' di pianificazione o almeno un paio di tiri
  • Livello 3: quasi impossibile da realizzare, decisamente bizzarra o schifosa, come "far esplodere un edificio", "nuotare in una piscina di birra" o "asportare organi vitali alla gente"
Le ossessioni difficili contano più di quelle facili nel calcolo finale dei punti vittoria.

L'ossessione dev'essere abbastanza specifica (un semplice "sparare" non è esattamente nello spirito di Everyone is John) ma non troppo, altrimenti sarà difficile riuscire a realizzarla in gioco.

Se avete intenzione di competere seriamente con le altre voci, probabilmente vi converrà tenere segreta la vostra scheda!

John
John è un uomo completamente pazzo di Minneapolis. E' controllato dalle voci nella sua testa - una alla volta, naturalmente.

John non è molto competente; ha difficoltà con un sacco di cose che molti di voi darebbero per scontate. Ogni volta che John tenta di fare qualunque cosa in cui una persona normale potrebbe avere una qualche possibilità di fallire, ha bisogno di tirare per vedere se l'azione ha successo. Andare da qualche parte, raccogliere oggetti, 

La voce che attualmente ha il controllo di John fa il tiro. Se quella Voce ha una capacità che copre la sfida, la voce ha bisogno di ottenere un risultato pari a 3 o superiore con il d6. Se non dispone di una competenza, ha bisogno di ottenere un 6. Tuttavia, prima del tiro, la voce può spendere qualsiasi numero di punti Forza di Volontà per ottenere un +1 per ogni punto speso per il tiro. Questo può anche risultare in un successo automatico.

Test per diventare la voce attiva
Diventare la voce attiva è un po' una sfida. Ogni volta che John si sveglia o si fa male, bisogna effettuare un test per il controllo di John. Inoltre, ogni volta che la voce attiva fallisce un tiro o completa la sua ossessione, bisogna effettuare un test per il controllo di John.

Quando si verifica questa evenienza, tutte le voci che sono interessate offrono contemporaneamente uno o più punti Volontà (se si stanno utilizzando dei gettoni per tenere il conto della Forza di Volontà, è più facile per tutti tenere nascosti tra le mani i gettoni puntati; quando tutti sono pronti, si rivela la propria "mano"). Le voci non sono obbligate a fare un'offerta, e si può puntare anche zero gettoni per spingere le altre voci a puntare di più. La voce con il maggior numero di punti Forza di Volontà puntati diventa la voce attiva. Se più persone offrono lo stesso numero di punti, tirano un dado per decidere quale voce diventa attiva.

La voce che diventa attiva spende la quantità di Forza di Volontà offerta. Tutti gli altri, invece, mantengono le loro offerte. E' perfettamente accettabile che la voce attiva in precedenza vinca un'offerta e rimanga attiva.

Ogni volta che John si sveglia, la lotta per il controllo di John avviene prima che il master descriva la situazione in cui John si sveglia. Negli altri casi, i giocatori sanno cosa sta succedendo (ad esempio quando viene ferito o quando la precedente voce attiva ha fallito un tiro).

John si distrae piuttosto facilmente. Ogni volta che non accade nulla di eccitante "in game" per dieci minuti o più (ad esempio, viaggiando in autobus o simili), il master dovrebbe lanciare un dado. Con un risultato di 4 o superiore, John si addormenta e si sveglia dopo un periodo di tempo arbitrario (ciò richiede poi un test per il controllo di John).

In sintesi, i test per prendere il controllo di John vengono effettuati ogni volta che John si fa male, si sveglia, fallisce un tiro o completa l'ossessione della voce attiva.

Il gioco
Il gioco inizia con John che si sveglia la mattina, quindi come prima cosa si fa un test per il suo controllo. Il master poi descrive le circostanze in cui si sveglia. Con John non si può mai dire: potrebbe essere un canale di scolo da qualche parte, potrebbe svegliarsi all'interno di un palazzo reale, su un aereo oppure in un qualunque altro posto. Le voci in realtà non hanno la benché minima idea di come John sia finito in quel posto.

A questo punto, le voci dovrebbero iniziare a lavorare per soddisfare le loro ossessioni ed evitare che John resti ucciso. Essendo un gioco collaborativo, le voci possono proporre idee e aggiungere elementi alla descrizione per raggiungere i propri obiettivi.

Ecco un esempio:
Narratore: Billy, un vecchio amico di John, entra nella ferramenta, a quest'ora praticamente deserta, e saluta il vecchio compare: "Ehilà, John! Tutto ok? Sembri un po' palliduccio!"
Freddy: John! Ascoltami. Vedi quella sparachiodi tutta sola appoggiata sul pavimento laggiù? Beh, ti consiglio di prenderla...
John: Sì, direi che ha senso...
Narratore: John impugna la sparachiodi.
Freddy: Bravo il mio John! Ora avvicinati a Billy come se nulla fosse e sorridigli.
Narratore: John si avvicina ed il sorriso innervosisce Billy.
Freddy: Ora, John, viene la parte divertente! PUNTAGLI LA SPARACHIODI ALL'INGUINE E TIRA IL GRILLETTO!
[tiro specializzato, James ottiene un 4: successo!]

Narratore: Billy guarda John interdetto e balbetta: "Cosa diavolo... AARGH!" urla poi, quando i chiodi si conficcano nella carne. John tira il grilletto più volte fino a quando Billy non crolla a terra, morto stecchito.
Freddy: non ti senti meglio, John? Hai dato a quello stronzo ciò che si meritava per essere andato a letto con la tua ragazza!

Inevitabilmente, i punti Forza di Volontà delle voci diminuiranno. Una volta che tutte le voci non hanno più punti Forza di Volontà, John sprofonderà di nuovo nel sonno ed a quel punto la sessione di gioco finisce.
Da notare che, ovviamente, il gioco finisce anche quando John muore.

A questo punto, le voci rivelano le loro ossessioni e contano il numero di volte in cui ciascuna è stata portata a termine. Da notare che vale anche se qualcun altro era attivo ed ha inconsapevolmente soddisfatto la vostra ossessione.

Ora, moltiplicate il numero di volte in cui l'ossessione è stata portata a termine per il rango della vostra ossessione (1, 2, o 3). Questo è il numero di punti vittoria. Chi ottiene il maggior numero di punti vince la partita e sarà il master della prossima partita di Everyone is John!

Suggerimenti per master e giocatori
Un uomo che sente le voci nella testa parla con esse. Quando le voci dicono a John cosa fare, dovrebbero cercare di convincerlo che sia una buona idea (e di solito John ci crede).

Uno scambio di battute del genere:

Narratore: John entra nell'armeria.
James: ora, John, compra uno shotgun e delle munizioni.
[Ossessione: uccidere persone - tiro specializzato, James ottiene un 3: successo!]
James: non ti senti più sicuro, adesso?
John: sì, decisamente.
James: ora dovresti uscire dal retro e raggiungere la libreria. Nessuno ha armi con sé lì dentro, anche quelle persone hanno bisogno di sentirsi sicure!
John: giusto! Sarò un eroe!

Funziona sicuramente meglio (ed è molto più divertente) di:

John entra nell'armeria.
James: ora compra uno shotgun e delle munizioni.
[tiro specializzato, James ottiene un 3: successo!]

James: ora entra in libreria e spara a quelli che stanno leggendo!

John: ok, va bene... ma poi mi lasci in pace, vero?

Cercate quindi di essere convincenti!

Note di colore
Le voci non devono essere necessariamente umane. Una voce potrebbe interpretare un cane la cui ossessione è rincorrere le macchine, giocare al riporto o farsi grattare la pancia!

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