Sono passati ormai dei mesi da quando, una sera, ho ricevuto un paio di SMS in cui alcuni amici si dicevano costernati di non poter essere presenti alla solita serata dedicata al gioco di ruolo. Chi per lavoro, chi per problemi familiari, alla fine saremmo rimasti in tre; campagna da sospendere, quindi.
Che fare? Annullare tutto? Oppure proporre qualcosa di alternativo? Era pur sempre la nostra cara, vecchia, serata dedicata al ruolo!
Durante il viaggio dal lavoro verso casa ho iniziato a pensare ad una "one shot" semplice e veloce da proporre. Nessun intreccio troppo complicato, solo un po' di terrore da cui non poter scappare. Alla fine mi è venuta in mente un'idea: come si sarebbero comportate delle persone più o meno normali, chiuse in un vagone della metropolitana, alle prese con un orrore dal sapore lovecraftiano?
La risposta è quest'avventura, Il Fato non Rallenta, ambientata a Londra nel 2013.
E un'avventura abbastanza lineare, ma che prevede un po' di indagine, parecchi tiri sanità , un epilogo non troppo scontato (almeno spero!) e la concreta possibilità di rimetterci le penne.
L'ho impaginata ed ho aggiunto tutto il materiale necessario:
Questo è il link per scaricare l'avventura in formato PDF:
Che fare? Annullare tutto? Oppure proporre qualcosa di alternativo? Era pur sempre la nostra cara, vecchia, serata dedicata al ruolo!
Durante il viaggio dal lavoro verso casa ho iniziato a pensare ad una "one shot" semplice e veloce da proporre. Nessun intreccio troppo complicato, solo un po' di terrore da cui non poter scappare. Alla fine mi è venuta in mente un'idea: come si sarebbero comportate delle persone più o meno normali, chiuse in un vagone della metropolitana, alle prese con un orrore dal sapore lovecraftiano?
La risposta è quest'avventura, Il Fato non Rallenta, ambientata a Londra nel 2013.
E un'avventura abbastanza lineare, ma che prevede un po' di indagine, parecchi tiri sanità , un epilogo non troppo scontato (almeno spero!) e la concreta possibilità di rimetterci le penne.
L'ho impaginata ed ho aggiunto tutto il materiale necessario:
venerdì 2 dicembre 2016
Playset - Guida pratica di sopravvivenza agli Zombie
ambientazione fiasco playset
Quando è uscito Fiasco, mi sono subito accaparrato il manuale ed ho fatto qualche partita (dai... non si possono chiamare avventure!) con i miei amici. Il gioco è splendido e l'idea che la catastrofe -vostra o dei vostri amici- sia la parte più bella del gioco lo rende davvero unico.
Quando ho iniziato a giocare, non c'erano molti playset (una sorta di "ambientazione" con cui costruire la partita, per chi non conosce il gioco), quindi io e Fabio Fantin abbiamo pensato di crearne qualcuno di interessante.
Ecco quindi qui il primo di due playset creati da noi: Guida pratica di sopravvivenza agli Zombie!
Sarete in grado di sopravvivere all'orda? Riuscirete nell'intento di non morire vergini? Cosa troverete lungo la strada verso l'unico rifugio antiatomico di cui avete sentito parlare?
Beh... scopritelo!
Ecco il link al PDF:
Quando ho iniziato a giocare, non c'erano molti playset (una sorta di "ambientazione" con cui costruire la partita, per chi non conosce il gioco), quindi io e Fabio Fantin abbiamo pensato di crearne qualcuno di interessante.
Ecco quindi qui il primo di due playset creati da noi: Guida pratica di sopravvivenza agli Zombie!
Sarete in grado di sopravvivere all'orda? Riuscirete nell'intento di non morire vergini? Cosa troverete lungo la strada verso l'unico rifugio antiatomico di cui avete sentito parlare?
Beh... scopritelo!
Ecco il link al PDF:
In passato avevo molto più tempo per dettagliare i vari luoghi frequentati dai PG. A volte creavo un sacco di materiale che poi non utilizzavo sia per mancanza di agganci sia perché le loro azioni tendevano a portarli in altri lidi.
Ad un certo punto, perciò, ho cominciato a creare luoghi, mappe, edifici e molto alto nel modo più generico possibile. Una torre abbandonata posso piazzarla un po' ovunque, no? Ed un negozietto di periferia con un proprietario decisamente strano si può trovare in ogni città ...
Ecco quindi una delle mie varie "creazioni", una taverna che può essere utilizzata in qualunque scenario fantasy: il Papero Spennato.
Ho creato una scheda in PDF con una breve descrizione, la planimetria (disegnata rozzamente, devo ammetterlo!), il personale ed il prezzo dei servizi offerti.
Sentitevi liberi di utilizzarla come meglio credete!
Ecco come si presenta la pagina del Papero Spennato:
E questo è il link per scaricare il documento in formato PDF:
Ad un certo punto, perciò, ho cominciato a creare luoghi, mappe, edifici e molto alto nel modo più generico possibile. Una torre abbandonata posso piazzarla un po' ovunque, no? Ed un negozietto di periferia con un proprietario decisamente strano si può trovare in ogni città ...
Ecco quindi una delle mie varie "creazioni", una taverna che può essere utilizzata in qualunque scenario fantasy: il Papero Spennato.
Ho creato una scheda in PDF con una breve descrizione, la planimetria (disegnata rozzamente, devo ammetterlo!), il personale ed il prezzo dei servizi offerti.
Sentitevi liberi di utilizzarla come meglio credete!
Ecco come si presenta la pagina del Papero Spennato:
mercoledì 30 novembre 2016
Scheda del Personaggio di Ultima Forsan
savage worlds schede ultima forsan
Eccovi la mia versione della scheda del personaggio di Ultima Forsan!
Ecco come si presenta la scheda:
E questo è il link per scaricarla in formato PDF:
Ecco come si presenta la scheda:
E questo è il link per scaricarla in formato PDF:
lunedì 21 novembre 2016
Ultima Forsan - Generatore di personaggi
pg savage worlds ultima forsan utilities
La costruzione dei personaggi di Ultima Forsan segue il regolamento base di Savage World, a cui ovviamente vanno aggiunte le regole di ambientazione (abilità specifiche, Vantaggi e Svantaggi).
Eugenio M. Lauro ha sviluppato un ottimo generatore che permette di creare personaggi completi, compreso l'avanzamento di rango e l'equipaggiamento.
Potete trovare il generatore a questo indirizzo:
E' anche possibile salvare online il proprio profilo ed inserire una descrizione personalizzata per definire il personaggio.
Queste sono delle domande proposte da Zak Sabbath nel suo blog. Il post originale è questo e qui sotto ci sono le mie risposte:
1. Se dovessi scegliere tra tutto quello che hai inserito nelle tue partite, quale sarebbe quella di cui vai maggiormente fiero?
Frozenalys, un simpatico cucciolo di drago prismatico (goloso di gemme) che era tenuto prigioniero in una fortezza e su cui venivano fatti degli esperimenti. I miei giocatori l'hanno tenuto come "cucciolo" domestico e mi chiedono tutt'ora che fine abbia fatto dopo che è scappato!
2. Quand'è stata l'ultima volta che hai fatto il master?
Mercoledì scorso.
3. Quand'è stata l'ultima volta che hai fatto il giocatore?
Venerdì scorso.
4. Condensa in una frase un'idea per un'avventura che non hai ancora giocato, ma che ti piacerebbe provare.
Ambientazione Cyberpunk. Un gruppo di eroi è tenuto prigioniero in una struttura di massima sicurezza; non si conoscono bene fra loro (ed ognuno ha i suoi motivi per stare lì dentro), ma dovranno collaborare per trovare un modo per uscire prima che succeda qualcosa di brutto.
E per brutto, intendo molto brutto.
E per brutto, intendo molto brutto.
5. Cosa fai mentre aspetti che i giocatori decidano cosa fare?
Penso alle conseguenze delle azioni che stanno pensando di intraprendere o, se sono bloccati in una discussione per decidere cosa fare, penso a come dar loro degli indizi senza rivelare parti importanti della trama.
6. Cosa mangi mentre giochi?
Di solito patatine e popcorn. Qualche volta gelato.
7. Ti stanca parecchio fare il master?
Se parliamo della stanchezza psicologica, a volte sì. E' stancante pensare in fretta, reagendo alle idee dei giocatori ed aggiungendo dettagli e PNG improvvisati sul momento. E di solito questo si somma al peso della giornata lavorativa.
Se invece parliamo di stanchezza fisica, no. Sono seduto ad un tavolo -anche se a volte sto in piedi-, quindi lo sforzo fisico più grande è andare a recuperare i manuali o le patatine!
8. Qual è l'ultima cosa interessante che ricordi (per te, ovviamente) fatta da un personaggio mentre masterizzavi? E qual è l'ultima fatta da un tuo personaggio?
Parlando delle mie avventure da master: quando uno dei personaggi, messo davanti ad un paio di lupi affamati, mi ha stupito decidendo di aprire una scatoletta di cibo anziché attaccare le bestie.
Adoro quando i giocatori non giocano "meccanicamente" ma decidono di essere creativi, ne escono delle giocate spettacolari!
Adoro quando i giocatori non giocano "meccanicamente" ma decidono di essere creativi, ne escono delle giocate spettacolari!
Se invece parliamo di quando giocavo io, beh... giocando a MERCs, durante un'esfiltrazione ho obbligato l'autista del nostro mezzo (una limousine in cui c'era la diplomatica che dovevamo proteggere) a fare marcia indietro mentre eravamo sotto fuoco incrociato, il tutto per andare a recuperare un nostro compagno incosciente (un PNG, tra l'altro), bloccato nell'abitacolo di una jeep colpita da un razzo. I miei compagni mi hanno odiato per questo.
9. L'atmosfera delle tue ambientazioni serie viene rovinata dai tuoi giocatori con battute e atteggiamenti inopportuni? O, al contrario, prendono sul serio ambientazioni "comiche"? Oppure non fanno nessuna delle due cose?
I miei giocatori scherzano spesso, talvolta "rovinando" le atmosfere cupe che cerco di creare. Siamo attorno ad un tavolo per divertirci, comunque, quindi cerco di rimettere in carreggiata l'avventura senza prendermela più di tanto.
10. Come utilizzi i goblin?
L'ultimo goblin che ho inserito in un'avventura era l'unico prigioniero sopravvissuto di un gruppo bloccato nel deserto, che il gruppo ha liberato. Ha accompagnato il gruppo per un po' ed ha creato dei dissapori, in quanto alcuni personaggi volevano utilizzarlo per testare la presenza di trappole!
11. Qual è l'ultima cosa non inerente al gioco di ruolo che hai convertito in materiale utile (background, ambientazioni, trappole, etc)?
Ho preso spunto dal protagonista del telefilm "Mr. Robot" per un hacker di un'avventura a Boston Criminale. Alla fine di un lungo inseguimento, è stato "gambizzato" mentre usciva dalla metropolitana con il coperchio di un cestino utilizzato come frisbee.
12. Qual è la scena più divertente accaduta durante una sessione che ricordi?
Uno dei personaggi di Boston Criminale è stato picchiato con una valigetta da un impaurito colletto bianco che voleva vendere tecnologia militare al mercato nero.
13. Qual è l'ultimo manuale che hai letto -non durante una partita-? Perché lo stavi leggendo?
L'ultimo che ho preso in mano è stato Deadlands Reloaded: la Legge. Volevo capire come gestire al meglio il ruolo del bagatto all'interno di una posse, soprattutto quando gli altri capiscono che sa usare la magia.
Non ho trovato nulla di esaustivo, purtroppo.
14. Quale illustratore per giochi di ruolo ritieni rasenti la perfezione?
Non sono un fan delle illustrazioni dei manuali, quindi non saprei rispondere... però ci siamo fatti fare il disegno del nostro gruppo di MERCs da Ganassa (al tempo Alessandro Mazzetti). Fantastico!
15. Le tue partite hanno mai fatto prendere paura ai giocatori?
Non succede spesso, ma quando accade è bello vedere il panico nei loro occhi mentre riflettono su come uscire da una situazione "disperata". Per quanto riguarda la vera "paura", invece, non sono mai riuscito a far ricreare un momento così drammatico.
16. Quale avventura non scritta da te ti ha fatto passare i migliori momenti?
"The Moscow Connection" per Savage Worlds (seppur modificata in parecchi punti). Mi ha permesso di costruire una "nuova" ambientazione che è piaciuta a tutti i miei giocatori, Boston Criminale.
17. Quale "ambiente" di gioco considereresti ideale per giocare di ruolo?
Un tavolo, sedie comode, roba da bere in abbondanza... ed un emettitore di onde che paralizzano i cellulari, vera piaga del gioco di ruolo.
18. Se dovessi pensare a due giochi (o prodotti) completamente differenti tra loro che ti piacciono, quali sarebbero?
Savage Worlds e Fiasco.
19. Se dovessi pensare alle influenze più strane che hanno ispirato le tue partite, quali sarebbero?
Ogni tanto prendo spunto dai telefilm per qualche PNG o per la trama di qualche avventura.
20. Come master, quali tipi di giocatori vorresti al tuo tavolo?
Il mio giocatore ideale è quello che sa interpretare qualsiasi cosa senza problemi (fosse anche una patata lessa in una guerra tra verdure), che è costante nel presentarsi al tavolo (non essere mai sicuro di chi sarà presente mi manda fuori di testa), che è intraprendente e che dimostri capacità deduttiva. Difficile trovarne uno con tutti i requisiti!
21. Quali esperienze di vita (personali o meno) hai convertito in elementi di gioco?
Ho sempre cercato di rendere le mie ambientazioni coerenti ed i PNG consistenti, cercando di dar loro delle personalità e degli atteggiamenti in linea con i loro scopi. Uno dei personaggi che mi sono riusciti meglio è Brittany, un PNG focoso e possessivo della prima avventura di ETU, che ha intrapreso una relazione con uno dei PG e gli ha complicato la vita... come di solito accade nelle relazioni di coppia.
22. C'è un prodotto per GdR che vorresti esistesse ma che invece non c'è?
Mi piacerebbe avere un sistema olografico per proiettare le mappe degli scontri sul tavolo o che rappresentasse gli oggetti e gli indizi che i PG trovano lungo il loro cammino.
23. C'è qualcuno che conosci con cui parlare di giochi di ruolo ma che non gioca? Come vanno queste discussioni?
Mia moglie. Una volta giocava, poi per vari motivi ha smesso (spero non del tutto). Ogni tanto cerco di chiederle consigli sulle avventure che sto preparando, ma spesso perde il filo a metà della spiegazione. Un paio di volte, però, mi ha dato degli spunti interessanti!
A tutti prima o poi è capitato di fare un tiro sfortunato (come ho già avuto modo di scrivere, il mio primo personaggio di Cyberpunk è morto tentando di usare una torretta danneggiata) e di subirne le conseguenze.
Tiri il dado, lo vedi rotolare... e quando si ferma, assisti alla disfatta: occhi del serpente a Savage Worlds, 1 a Dungeons & Dragons o Cyberpunk 2020, doppio zero a Il Richiamo di Cthulhu.
La delusione del fallimento
Quando un tiro fallisce è normale un po' di amarezza: siamo esseri umani e quando le cose non vanno come vorremmo ci si rimane male. A volte, però, ho assistito a scatti di rabbia a fronte di un pessimo tiro, e sinceramente non è stato molto piacevole.
Il gioco di ruolo non è un boardgame di abilità in cui si deve "vincere", ma è un gioco in cui si interpreta un personaggio che affronta situazioni e difficoltà .
Giocatori e Master devono capire che fallire è un'eventualità presente tanto nella vita reale quanto nel gioco. E' dura accettarlo nella vita reale, ma non dovrebbe essere un dramma durante una sessione di ruolo: se tutto riuscisse sempre alla perfezione, non ci sarebbe alcuna tensione e tutto alla lunga si appiattirebbe e diventerebbe noioso.
Giocatori e Master devono capire che fallire è un'eventualità presente tanto nella vita reale quanto nel gioco. E' dura accettarlo nella vita reale, ma non dovrebbe essere un dramma durante una sessione di ruolo: se tutto riuscisse sempre alla perfezione, non ci sarebbe alcuna tensione e tutto alla lunga si appiattirebbe e diventerebbe noioso.
Interpretazione del fallimento
Il fallimento, invece, dovrebbe essere visto come uno stimolo per il giocatore o solamente un'ulteriore "ostacolo" che un personaggio si troverà ad affrontare. Non è una tragedia ma solo un intoppo, per quanto grave: la banda di schiavisti cattura gli eroi, il reggente caccia il gruppo dalla sua villa, etc.
E' una sconfitta, ma si può sempre rimediare: gli eroi dovranno scappare dagli schiavisti prima dell'incontro per la loro vendita e il gruppo dovrà introdursi di nascosto durante il ballo di gala.
Provate a pensare ad un qualunque film che ha fatto la storia del cinema. In tutti c'è un momento di tensione dovuto ad una cavolata fatta dal protagonista.
Ricordate la famosa scena di Indiana Jones e l'Ultima Crociata, quando Jones Senior sforacchia la deriva dell'aereo con la mitragliatrice? Se fosse stato il risultato di un tiro, molto probabilmente sarebbe il risultato di un fallimento critico!
Stessa cosa nel caso in cui il tiro fallito riguardi una ricerca. Il primo pensiero del master sarà : "Ed ora come possono andare avanti senza quell'indizio fondamentale?"
Anche in questo caso, ci sono tante vie per far trovare l'indizio ai PG senza "ignorare" il tiro del dado.
Non si deve quindi considerare il risultato del tiro come una sorta di "vita o morte" (del personaggio o della storia), ma più come uno spunto per rendere interessante la narrazione e più emozionanti e tesi gli eventi che stanno vivendo i personaggi.
Esempio
Butch, un cacciatore di taglie, si sta rilassando al bancone di un saloon quando sente sparare all'esterno. Esce quindi di corsa per vedere che succede. Il master chiede un tiro Percezione, dato che dei malviventi sono appostati al primo piano di una casa e stanno sparando ad un compagno di Butch attraverso la finestra.
Risultato del tiro: fallimento critico.
Risultato del tiro: fallimento critico.
Gran parte dei master a questo punto deciderà che Butch non riesce a vedere i fucili che sporgono e magari che il pistolero viene colpito da un "proiettile vagante".
E se invece Butch ruzzolasse giù dai gradini del portico e finisse col culo sopra a dello sterco di cavallo? Nell'azione presente non ha grosse ripercussioni, ma magari quando rientrerà nel saloon sì!
Oppure, dato che la sua attenzione è rivolta altrove, potrebbe andare a sbattere contro un distinto signore che inizia ad inveire contro di lui.
Questo spunto offre una distrazione a cui far fronte subito, o magari potrebbe avere delle ripercussioni più avanti: il signore si rivelerà il padrone della casa in cui i malviventi alloggiavano, e non li farà entrare finché Butch non fornirà le sue scuse più sentite.
Questo spunto offre una distrazione a cui far fronte subito, o magari potrebbe avere delle ripercussioni più avanti: il signore si rivelerà il padrone della casa in cui i malviventi alloggiavano, e non li farà entrare finché Butch non fornirà le sue scuse più sentite.
Nessuna idea?
E se il master non riesce subito a pensare a nulla di interessante?
Per prima cosa, master, non vi preoccupate se non vi viene in mente nulla sul momento. Prendetevi cinque minuti per pensare a qualcosa. Vi assicuro che non sarà tempo perso!
Un'altra opzione è chiedere una mano ai giocatori per far progredire la storia. Non fatevi remore a chiedere al giocatore che ha ottenuto un fallimento critico: "Butch, hai fallito il tiro. Cosa ti aspetti che succeda al tuo personaggio?"
Per prima cosa, master, non vi preoccupate se non vi viene in mente nulla sul momento. Prendetevi cinque minuti per pensare a qualcosa. Vi assicuro che non sarà tempo perso!
Un'altra opzione è chiedere una mano ai giocatori per far progredire la storia. Non fatevi remore a chiedere al giocatore che ha ottenuto un fallimento critico: "Butch, hai fallito il tiro. Cosa ti aspetti che succeda al tuo personaggio?"
Spesso le loro idee vi stupiranno, potrebbero nascere spunti per qualche "side quest" o potrebbero fornire degli intermezzi divertenti. E mi raccomando, master: premiate i giocatori più brillanti!
Esempio
Matteo e Nicola interpretano rispettivamente il pistolero Butch ed il suo compagno Wilbur. I due hanno lanciato al galoppo i loro cavalli su una mulattiera, nella speranza di agguantare una banda di cinque razziatori che stanno terrorizzando un piccolo paese nelle vicinanze. I banditi, intanto, stanno sparando all'impazzata per tenere lontano gli inseguitori.
Master: "Il terreno è ripido, fatemi una prova di Cavalcare".
Nicola riesce nel tiro, mentre Matteo tira un 1.
Master: "Fallimento, a quanto pare. Cosa pensi succeda a Butch?"
Matteo: "Non saprei..."
Nicola: "Spero non cada nel burrone!"
Master: "Se è la migliore idea che vi viene in mente, potrebbe anche essere... sennò?"
Matteo: "Fammi pensare... i banditi sparano, vero? Magari i colpi ed il passaggio dei cavalli smuovono delle rocce, che crollano in mezzo al sentiero. Il cavallo di Wilbur ci salta sopra, mentre il mio si impaurisce e mi disarciona. Che ne dici?"
Master: "Ottimo! Succede proprio questo, inoltre noti che la roccia ha creato una specie di via quasi verticale piena di radici che sporgono".
Matteo: "Riesco a tranquillizzare il cavallo?"
Master: "Hai fallito il tiro, quindi direi di no".
Matteo: "Allora urlo a Wilbur di proseguire, mentre io tento di arrampicarmi. Magari è una scorciatoia e li prendiamo di sorpresa!"
Perdita di indizi?
E nel caso in cui il fallimento dovesse comportare la perdita di un indizio importante?
Anche in questo caso, quell'indizio potrà essere trovato in altro modo, in un altro luogo o magari verrà rivelato da un altro PNG. Voi siete il master e quello che è scritto sull'avventura può essere sempre stravolto per far progredire la storia.
Anche in questo caso, quell'indizio potrà essere trovato in altro modo, in un altro luogo o magari verrà rivelato da un altro PNG. Voi siete il master e quello che è scritto sull'avventura può essere sempre stravolto per far progredire la storia.
Esempio
Da master, avete previsto che Butch ed il suo compagno Wilbur perquisiscano la casa dell'avvocato che ha tirato fuori di galera Roy, il capo degli stessi malviventi che hanno attaccato il gruppo nell'esempio prima. Nello schedario dell'ufficio non c'è nulla di importante, mentre attaccato al fondo del cassetto della scrivania c'è un documento dell'avvocato in cui è registrata una transazione illegale a favore di Roy.
Wilbur perquisisce lo schedario, mentre Butch si occupa del cassetto. Il tiro di Wilbur riesce, ma non trova nulla di interessante. Butch fallisce nella ricerca.
Il master, a questo punto, potrebbe dire che Butch, in preda alla rabbia, chiude il cassetto con violenza e la busta si stacca. Wilbur chiudendo l'anta dello schedario vede il plico sotto alla scrivania, a pochi passi dal piede del compagno.
Oppure potrebbe far entrare nella stanza la segretaria, rientrata in quel momento per riportare delle informazioni. Se minacciata, potrebbe rivelare che ha l'avvocato la sera prima le ha chiesto un rotolo di scotch ed una busta, ma che la mattina non ha trovato nulla sulla sua scrivania. Potrebbe poi rivelare che ha sentito l'avvocato che trafficava con i cassetti.
A questo punto Butch e Wilbur dovrebbero intuire che c'è qualcosa di importante nascosto nella scrivania e cercare ancora!
Everyone is John è un gioco di ruolo competitivo per persone orribili. Ed è per questo che è così divertente!
Regole
Everyone is John è un divertente gioco di ruolo competitivo per tre o più persone, in cui i giocatori interpreteranno le varie personalità di John, un folle uomo di Minneapolis. Uno dei partecipanti è il master o, nel gergo di Everyone is John, "chiunque altro". Tutti gli altri giocatori sono voci nella testa di John.
Everyone is John usa dadi a sei facce (ne basta uno solo, ma potrebbe essere più semplice se ogni partecipante si dota di un dado) per gestire il gioco.
Voci
Le voci sono i personaggi di Everyone is John. Essi sono definiti da una semplice scheda:
Forza di VolontÃ
La Forza di Volontà è un pool di punti che la voce può spendere per prendere il controllo di John o migliorare la sua possibilità di successo in ogni azione. La Forza di Volontà andrà su e giù molte volte durante il gioco, quindi potrebbe essere più facile rappresentarla con gettoni piuttosto che con un numero scritto sul foglio. I punti iniziali in Forza di Volontà sono 10 per la maggior parte delle voci.
Nome
Ogni voce ha un nome con cui si presenta a John.
AbilitÃ
Ogni voce ha due o tre abilità . Questo è un gioco di improvvisazione, quindi basta annotare una breve descrizione generica delle abilità , come "guida bene", "procurarsi delle armi", "ballerino provetto", "abile nel nascondersi" o "abile nel persuadere le persone".
La maggior parte delle voci partono con due abilità , ma è possibile averne tre se si inizia con 7 punti in Forza di Volontà invece che 10.
La maggior parte delle voci partono con due abilità , ma è possibile averne tre se si inizia con 7 punti in Forza di Volontà invece che 10.
Ossessione
Questo è l'obiettivo che consente al giocatore di vincere: se si realizza l'obiettivo dell'ossessione più volte di quanto riescano le altre voci, si vince. Sono disponibili tre gradi di ossessione:
- Livello 1: abbastanza facile da realizzare, come "sfondarsi di caramelle" o "urlare in pubblico". Qualunque cosa che richieda di norma un tiro
- Livello 2: più difficile o rischioso, come "sparare alle persone", "indossare abiti femminili e importunare gli estranei", "correre per un km con delle scarpe nuove/rubate" o "masturbarsi in pubblico" (ve l'ho detto che era per brutte persone, no?). Dovrebbe richiedere un po' di pianificazione o almeno un paio di tiri
- Livello 3: quasi impossibile da realizzare, decisamente bizzarra o schifosa, come "far esplodere un edificio", "nuotare in una piscina di birra" o "asportare organi vitali alla gente"
Le ossessioni difficili contano più di quelle facili nel calcolo finale dei punti vittoria.
L'ossessione dev'essere abbastanza specifica (un semplice "sparare" non è esattamente nello spirito di Everyone is John) ma non troppo, altrimenti sarà difficile riuscire a realizzarla in gioco.
Se avete intenzione di competere seriamente con le altre voci, probabilmente vi converrà tenere segreta la vostra scheda!
John
John è un uomo completamente pazzo di Minneapolis. E' controllato dalle voci nella sua testa - una alla volta, naturalmente.
John non è molto competente; ha difficoltà con un sacco di cose che molti di voi darebbero per scontate. Ogni volta che John tenta di fare qualunque cosa in cui una persona normale potrebbe avere una qualche possibilità di fallire, ha bisogno di tirare per vedere se l'azione ha successo. Andare da qualche parte, raccogliere oggetti,
La voce che attualmente ha il controllo di John fa il tiro. Se quella Voce ha una capacità che copre la sfida, la voce ha bisogno di ottenere un risultato pari a 3 o superiore con il d6. Se non dispone di una competenza, ha bisogno di ottenere un 6. Tuttavia, prima del tiro, la voce può spendere qualsiasi numero di punti Forza di Volontà per ottenere un +1 per ogni punto speso per il tiro. Questo può anche risultare in un successo automatico.
Test per diventare la voce attiva
Diventare la voce attiva è un po' una sfida. Ogni volta che John si sveglia o si fa male, bisogna effettuare un test per il controllo di John. Inoltre, ogni volta che la voce attiva fallisce un tiro o completa la sua ossessione, bisogna effettuare un test per il controllo di John.
Quando si verifica questa evenienza, tutte le voci che sono interessate offrono contemporaneamente uno o più punti Volontà (se si stanno utilizzando dei gettoni per tenere il conto della Forza di Volontà , è più facile per tutti tenere nascosti tra le mani i gettoni puntati; quando tutti sono pronti, si rivela la propria "mano"). Le voci non sono obbligate a fare un'offerta, e si può puntare anche zero gettoni per spingere le altre voci a puntare di più. La voce con il maggior numero di punti Forza di Volontà puntati diventa la voce attiva. Se più persone offrono lo stesso numero di punti, tirano un dado per decidere quale voce diventa attiva.
La voce che diventa attiva spende la quantità di Forza di Volontà offerta. Tutti gli altri, invece, mantengono le loro offerte. E' perfettamente accettabile che la voce attiva in precedenza vinca un'offerta e rimanga attiva.
Ogni volta che John si sveglia, la lotta per il controllo di John avviene prima che il master descriva la situazione in cui John si sveglia. Negli altri casi, i giocatori sanno cosa sta succedendo (ad esempio quando viene ferito o quando la precedente voce attiva ha fallito un tiro).
John si distrae piuttosto facilmente. Ogni volta che non accade nulla di eccitante "in game" per dieci minuti o più (ad esempio, viaggiando in autobus o simili), il master dovrebbe lanciare un dado. Con un risultato di 4 o superiore, John si addormenta e si sveglia dopo un periodo di tempo arbitrario (ciò richiede poi un test per il controllo di John).
In sintesi, i test per prendere il controllo di John vengono effettuati ogni volta che John si fa male, si sveglia, fallisce un tiro o completa l'ossessione della voce attiva.
Il gioco
Il gioco inizia con John che si sveglia la mattina, quindi come prima cosa si fa un test per il suo controllo. Il master poi descrive le circostanze in cui si sveglia. Con John non si può mai dire: potrebbe essere un canale di scolo da qualche parte, potrebbe svegliarsi all'interno di un palazzo reale, su un aereo oppure in un qualunque altro posto. Le voci in realtà non hanno la benché minima idea di come John sia finito in quel posto.
A questo punto, le voci dovrebbero iniziare a lavorare per soddisfare le loro ossessioni ed evitare che John resti ucciso. Essendo un gioco collaborativo, le voci possono proporre idee e aggiungere elementi alla descrizione per raggiungere i propri obiettivi.
Ecco un esempio:
Narratore: Billy, un vecchio amico di John, entra nella ferramenta, a quest'ora praticamente deserta, e saluta il vecchio compare: "Ehilà , John! Tutto ok? Sembri un po' palliduccio!"
Freddy: John! Ascoltami. Vedi quella sparachiodi tutta sola appoggiata sul pavimento laggiù? Beh, ti consiglio di prenderla...
John: Sì, direi che ha senso...
Narratore: John impugna la sparachiodi.
Freddy: Bravo il mio John! Ora avvicinati a Billy come se nulla fosse e sorridigli.
Narratore: John si avvicina ed il sorriso innervosisce Billy.
Freddy: Ora, John, viene la parte divertente! PUNTAGLI LA SPARACHIODI ALL'INGUINE E TIRA IL GRILLETTO!
[tiro specializzato, James ottiene un 4: successo!]
Narratore: Billy guarda John interdetto e balbetta: "Cosa diavolo... AARGH!" urla poi, quando i chiodi si conficcano nella carne. John tira il grilletto più volte fino a quando Billy non crolla a terra, morto stecchito.
Freddy: non ti senti meglio, John? Hai dato a quello stronzo ciò che si meritava per essere andato a letto con la tua ragazza!
Inevitabilmente, i punti Forza di Volontà delle voci diminuiranno. Una volta che tutte le voci non hanno più punti Forza di Volontà , John sprofonderà di nuovo nel sonno ed a quel punto la sessione di gioco finisce.
Ecco un esempio:
Narratore: Billy, un vecchio amico di John, entra nella ferramenta, a quest'ora praticamente deserta, e saluta il vecchio compare: "Ehilà , John! Tutto ok? Sembri un po' palliduccio!"
Freddy: John! Ascoltami. Vedi quella sparachiodi tutta sola appoggiata sul pavimento laggiù? Beh, ti consiglio di prenderla...
John: Sì, direi che ha senso...
Narratore: John impugna la sparachiodi.
Freddy: Bravo il mio John! Ora avvicinati a Billy come se nulla fosse e sorridigli.
Narratore: John si avvicina ed il sorriso innervosisce Billy.
Freddy: Ora, John, viene la parte divertente! PUNTAGLI LA SPARACHIODI ALL'INGUINE E TIRA IL GRILLETTO!
[tiro specializzato, James ottiene un 4: successo!]
Narratore: Billy guarda John interdetto e balbetta: "Cosa diavolo... AARGH!" urla poi, quando i chiodi si conficcano nella carne. John tira il grilletto più volte fino a quando Billy non crolla a terra, morto stecchito.
Freddy: non ti senti meglio, John? Hai dato a quello stronzo ciò che si meritava per essere andato a letto con la tua ragazza!
Inevitabilmente, i punti Forza di Volontà delle voci diminuiranno. Una volta che tutte le voci non hanno più punti Forza di Volontà , John sprofonderà di nuovo nel sonno ed a quel punto la sessione di gioco finisce.
Da notare che, ovviamente, il gioco finisce anche quando John muore.
A questo punto, le voci rivelano le loro ossessioni e contano il numero di volte in cui ciascuna è stata portata a termine. Da notare che vale anche se qualcun altro era attivo ed ha inconsapevolmente soddisfatto la vostra ossessione.
Ora, moltiplicate il numero di volte in cui l'ossessione è stata portata a termine per il rango della vostra ossessione (1, 2, o 3). Questo è il numero di punti vittoria. Chi ottiene il maggior numero di punti vince la partita e sarà il master della prossima partita di Everyone is John!
Suggerimenti per master e giocatori
Un uomo che sente le voci nella testa parla con esse. Quando le voci dicono a John cosa fare, dovrebbero cercare di convincerlo che sia una buona idea (e di solito John ci crede).
Uno scambio di battute del genere:
Narratore: John entra nell'armeria.
James: ora, John, compra uno shotgun e delle munizioni.
[Ossessione: uccidere persone - tiro specializzato, James ottiene un 3: successo!]
James: non ti senti più sicuro, adesso?
John: sì, decisamente.
James: ora dovresti uscire dal retro e raggiungere la libreria. Nessuno ha armi con sé lì dentro, anche quelle persone hanno bisogno di sentirsi sicure!
John: giusto! Sarò un eroe!
Funziona sicuramente meglio (ed è molto più divertente) di:
John entra nell'armeria.
James: ora compra uno shotgun e delle munizioni.
[tiro specializzato, James ottiene un 3: successo!]
Cercate quindi di essere convincenti!
Uno scambio di battute del genere:
Narratore: John entra nell'armeria.
James: ora, John, compra uno shotgun e delle munizioni.
[Ossessione: uccidere persone - tiro specializzato, James ottiene un 3: successo!]
James: non ti senti più sicuro, adesso?
John: sì, decisamente.
James: ora dovresti uscire dal retro e raggiungere la libreria. Nessuno ha armi con sé lì dentro, anche quelle persone hanno bisogno di sentirsi sicure!
John: giusto! Sarò un eroe!
Funziona sicuramente meglio (ed è molto più divertente) di:
John entra nell'armeria.
James: ora compra uno shotgun e delle munizioni.
[tiro specializzato, James ottiene un 3: successo!]
James: ora entra in libreria e spara a quelli che stanno leggendo!
John: ok, va bene... ma poi mi lasci in pace, vero?
Cercate quindi di essere convincenti!
Note di colore
Le voci non devono essere necessariamente umane. Una voce potrebbe interpretare un cane la cui ossessione è rincorrere le macchine, giocare al riporto o farsi grattare la pancia!
La regola dello stato Scosso sembra sia una delle più problematiche di Savage Worlds, ed infatti ha subito varie rivisitazioni nel corso degli anni, oltre allo sviluppo di varie "house rules" per una gestione alternativa.
Ed è anche la regola più discussa in rete: provate a cercare su Google "Savage Worlds Shaken", vedrete che vi presenterà 382 mila risultati!
Personalmente, a me lo stato Scosso piace: l'idea che qualcosa abbia turbato la mente (o il corpo) di un personaggio o di un PNG è intrigante, inoltre limita il numero di combattenti "attivi" che agiscono in un round.
La regola
Per quanto riguarda la regola dello stato Scosso, il manuale (Savage Worlds - Edizione da Battaglia) recita:
Scosso
Se il danno di un attacco è un semplice successo (1-3 punti al di sopra della Robustezza), il bersaglio è Scosso. I personaggi Scossi sono spaventati, distratti o momentaneamente scioccati. Non sono storditi, ma sono al momento abbastanza sconvolti da dover effettuare un tiro di Spirito per poter agire.
Quando arriva la loro azione, i personaggi Scossi devono tentare di riprendersi dallo stato di Scosso con un tiro di Spirito:
- Fallimento: Il personaggio rimane Scosso. Può eseguire solo azioni gratuite.
- Successo: Il personaggio non è più Scosso, ma può svolgere solo azioni gratuite.
- Incremento: Il personaggio non è più Scosso e può agire normalmente.
Spendere Benny: Un giocatore può spendere un Benny in qualunque momento per uscire dal suo stato di Scosso. Se è per lui il momento di agire, può agire come se avesse ottenuto un Incremento al suo tiro di Spirito.
Lo stato Scosso, inoltre, può dipendere anche da altri fattori oltre che dagli attacchi: fallire un tiro contrapposto (ad esempio dopo un tentativo di intimidazione), fallire nel lancio di un incantesimo, fallire un tiro di paura, etc...
ANALISI
ANALISI
Analizziamo un po' i vari passaggi per chiarire i vari aspetti del regolamento per quanto riguarda i danni.
La prima regola dice che, quando i danni superano la robustezza ma non infliggono ferite, il bersaglio è Scosso. La regola relativa all'applicazione dei danni dice inoltre che:
Applicare i Danni
Il danno di un attacco viene confrontato con la Robustezza della vittima proprio come se fosse un tiro su un Tratto (ma non lo è, quindi non potete spenderci sopra un Benny). Con un successo la vittima è Scossa. Per ogni incremento al di sopra della sua Robustezza subisce anche una ferita, come mostrato di seguito:
Applicare i Danni
Il danno di un attacco viene confrontato con la Robustezza della vittima proprio come se fosse un tiro su un Tratto (ma non lo è, quindi non potete spenderci sopra un Benny). Con un successo la vittima è Scossa. Per ogni incremento al di sopra della sua Robustezza subisce anche una ferita, come mostrato di seguito:
- Successo: Il personaggio è Scosso. Se era già Scosso, subisce una ferita e resta Scosso. Per infliggere una ferita, il secondo risultato di Scosso deve derivare da un attacco fisico di qualche genere, e non da una Prova di Volontà o altre manovre.
- Incremento: Il personaggio subisce una ferita per ogni incremento sul tiro per i danni ed è Scosso (quando viene inferta una ferita, il fatto che la vittima fosse già Scossa prima non conta).
In pratica, se il personaggio è già Scosso e subisce altri danni che provocherebbero un altro stato Scosso, questo va considerato alla stregua di un successo con incremento (e quindi causerà una ferita).
Nel caso in cui il risultato sia già un successo con incremento, però, il bersaglio subirà un numero di ferite pari all'incremento e non una ferita in più per la "trasformazione" dello stato di Scosso.
Esempio
Nel caso in cui il risultato sia già un successo con incremento, però, il bersaglio subirà un numero di ferite pari all'incremento e non una ferita in più per la "trasformazione" dello stato di Scosso.
Esempio
Blake "Scar" Aster, medico mercenario della gruppo degli Spartan, sta affrontando da solo un paio di delinquenti tra le fetide vie periferiche dell'Ottavo Giorno. Scar indossa un'armatura da battaglia e quindi la sua robustezza è pari a 9.
Uno dei due malviventi cerca di pugnalarlo con un coltello e, dopo aver superato la parata del medico, provoca 11 danni. Per ottenere una ferita avrebbe dovuto totalizzare 13 danni, quindi Scar è solo Scosso.
Il secondo delinquente sorride e affonda anch'egli la lama tra le costole del povero mercenario. Supera anche lui la parata e provoca altri 10 danni. Di norma questo non sarebbe sufficiente a infiliggere una ferita, ma Scar è già Scosso. Quindi il successo conta come un successo con un incremento e Scar quindi subisce una ferita.
Se il danno fosse stato pari a 13 (un successo con un incremento), Scar avrebbe comunque subito solo una ferita e non due.
Tiro di Spirito
Ora passiamo alla sezione successiva: quando è il turno del personaggio Scosso, questo per prima cosa effettua un tiro di Spirito per rimuovere lo stato.
Questa non conta come "azione" nel turno del personaggio. Nelle versioni più vecchie del regolamento era effettivamente un'azione, mentre nella versione "Savage Worlds - Edizione da Battaglia" è un "controllo" da effettuare all'inizio del proprio turno, prima che il giocatore abbia la possibilità di fare la propria mossa.
Ci sono tre possibili esiti del tiro di Spirito: fallimento, successo e incremento.
Fallimento e successo differiscono solo dalla permanenza o meno dello stato di Scosso. Il regolamento per entrambi gli esiti consente al personaggio di fare azioni gratuite.
Azioni Gratuite: Alcune azioni minori sono gratuite e non infliggono nessuna penalità per le azioni multiple. Dire poche parole, muoversi fino al limite del Passo, buttarsi a terra, resistere a un tiro contrapposto o lasciar cadere un oggetto sono tutti esempi di azione gratuita.
Quindi un personaggio scosso può eseguire qualunque azione che venga considerata gratuita, compreso muoversi!
La definizione di azione gratuita è molto aleatoria e l'ultima parola su cosa può essere considerata un'azione gratuita e cosa no è del master.
Per fornire una linea guida, si può dire che ogni azione che non richiede un tiro sui Tratti o sulle Abilità è un azione gratuita: premere un pulsante, aprire la porta, dire poche parole, etc...
Questo perché lo stato di scosso indica molte cose: ferite leggere, panico, distrazioni, confusione mentale, rabbia, etc.
E' lecito pensare che un PNG impanicato cerchi di arretrare dalla fonte della sua paura o un personaggio ferito scivoli contro la parete oppure prema l'interruttore per spegnere la luce.
Il master potrebbe descrivere al personaggio la sua condizione e chiedere a quel punto: "Cosa fa il tuo personaggio?"
Ricordate, master: un'ottima idea o una magistrale interpretazione potrebbero anche essere motivo per l'assegnazione di un benny!
Scosso e Pausa
Questa combinazione di fattori merita una spiegazione. Innanzitutto vediamo cosa dice in proposito il manuale:
Se un effetto rende il personaggio Scosso mentre è in Pausa, quel personaggio perde il suo status di Pausa.
Scar riceve un asso, mentre i suoi due compagni Ryo e Danny ricevono rispettivamente un 10 ed un 4. Morrison agirà al 7 e gli sgherri al 3.
Dato che la situazione non è ancora degenerata in uno scontro a fuoco, Scar si mette in pausa per vedere come si mettono le cose.
Ryo, sempre desideroso di spargere del sangue, afferra uno degli sgherri per il collo e gli infila il coltello nella pancia. Scar disapprova l'azione del compagno, ma comunque decide di non fare nulla ed attende ancora.
A quel punto Morrison urla con tono intimidatorio a Scar, che stava gestendo le trattative, di essere molto deluso dal comportamento della "sua" squadra e che le loro budella presto finiranno nei canali di scolo. Il tiro di Intimidire è alto, Scar perde il tiro contrapposto e quindi diviene Scosso.
Dato che il suo turno è ormai passato (aveva l'Asso in mano ed ha scelto di mettersi in Pausa), non può fare nulla; dovrà attendere che Danny e gli sgherri facciano la propria azione e che gli venga servita una nuova carta per provare ad eliminare il proprio stato di scosso.
Può ovviamente sempre utilizzare un benny, ma la sua azione è ormai persa.
L'unica speranza per Scar è che gli arrivi un'altra carta alta, oppure finirà bucherellato dalle mitragliette dei tirapiedi di Morrison!
Se un effetto rende il personaggio Scosso mentre è in Pausa, quel personaggio perde il suo status di Pausa.
Se un personaggio in pausa, quindi, viene reso scosso da qualcosa (può essere un attacco, ma anche un nemico che lo provoca o l'attacco mentale di un mago), perde il suo status di pausa e non può più effettuare alcuna azione per quel turno.
E, dato che la regola per il recupero dello stato di Scosso prevede un tiro all'inizio del suo turno, il personaggio dovrà aspettare una nuova carta per provare a toglierlo!
ESEMPIO
Il medico mercenario Scar, insieme a due compagni, sta affrontando Morrison, uno schiavista dell'Ottavo Giorno, ed i suoi quattro sgherri per ottenere la liberazione di un ostaggio. Dato che la situazione è parecchio tesa, il master decide di utilizzare le regole per l'iniziativa e dà le carte.Scar riceve un asso, mentre i suoi due compagni Ryo e Danny ricevono rispettivamente un 10 ed un 4. Morrison agirà al 7 e gli sgherri al 3.
Dato che la situazione non è ancora degenerata in uno scontro a fuoco, Scar si mette in pausa per vedere come si mettono le cose.
Ryo, sempre desideroso di spargere del sangue, afferra uno degli sgherri per il collo e gli infila il coltello nella pancia. Scar disapprova l'azione del compagno, ma comunque decide di non fare nulla ed attende ancora.
A quel punto Morrison urla con tono intimidatorio a Scar, che stava gestendo le trattative, di essere molto deluso dal comportamento della "sua" squadra e che le loro budella presto finiranno nei canali di scolo. Il tiro di Intimidire è alto, Scar perde il tiro contrapposto e quindi diviene Scosso.
Dato che il suo turno è ormai passato (aveva l'Asso in mano ed ha scelto di mettersi in Pausa), non può fare nulla; dovrà attendere che Danny e gli sgherri facciano la propria azione e che gli venga servita una nuova carta per provare ad eliminare il proprio stato di scosso.
Può ovviamente sempre utilizzare un benny, ma la sua azione è ormai persa.
L'unica speranza per Scar è che gli arrivi un'altra carta alta, oppure finirà bucherellato dalle mitragliette dei tirapiedi di Morrison!
Scosso e MIRA
Cosa succede invece nel caso in cui un personaggio, durante il turno in cui usa l'azione di Mira, subisca dei danni e rimanga Scosso?
Nulla di particolare: il personaggio mantiene il bonus di +2 contro il bersaglio designato, anche se ovviamente non può sparare se rimane scosso.
Questo perché il manuale recita così:
Un personaggio che passa un intero round a prendere la mira (senza effettuare un movimento) può aggiungere +2 nel round successivo al suo tiro per Sparare o Lanciare contro ciò a cui aveva mirato (una persona, un veicolo, ecc).
E dato che la rimozione dello stato di scosso non è di per sé un'azione, se il personaggio in quel turno riesce a rimuovere la condizione di Scosso ed a sparare, beneficerà del bonus di +2 dell'azione di Mira.
Ed anche nel caso in cui il giocatore ottenga un fallimento al suo tentativo di rimuovere lo stato di Scosso, può comunque spendere un benny per rimuovere lo stato di Scosso ed agire normalmente!
venerdì 23 settembre 2016
Scheda del Personaggio di Boston Criminale
boston criminale savage worlds schede
Boston Criminale, come spiegato nel post precedente, è un'ambientazione di mia creazione in cui i giocatori vestono i panni di mafiosi russi a Boston.
Ecco come si presenta la scheda:
E questo è il link per scaricarla in formato PDF:
Ecco come si presenta la scheda:
E questo è il link per scaricarla in formato PDF:
giovedì 22 settembre 2016
La nascita di Boston Criminale
ambientazione boston criminale savage worlds
Quando ho sentito parlare del regolamento di Savage Worlds, mi sono messo a cercare recensioni e commenti dei fan per capire se il sistema facesse per me. E, neanche a dirlo, me ne sono innamorato.
Purtroppo (o per fortuna) il gioco di ruolo non esiste senza qualche amico seduto con te attorno ad un tavolo. Dovendo quindi presentare il regolamento al mio gruppo di gioco, avevo bisogno di un'avventura introduttiva per "testare sul campo" il funzionamento delle regole e per capire se anche a loro sarebbero piaciute le meccaniche.
Mi sono perciò messo a cercare un'avventura "generica" che non avesse bisogno di un'ambientazione precisa. E sono incappato in "The Moscow Connection". Semplice, lineare ma con una vena investigativa. Praticamente perfetta.
Dovevo solo renderla più "mia", cambiando alcuni dettagli qui e là .
Le modifiche
Per prima cosa ho affrontato il problema dei personaggi pregenerati. Ad un paio di giocatori che siedono al tavolo piace avere il "controllo" di quello che interpretano (probabilmente perché fanno difficoltà ad uscire dalla loro "zona di agio"), quindi avevo bisogno di capire come costruire una "squadra" russa da mandare al molo, senza snaturare più di tanto l'idea che c'era dietro al gruppo presentato nell'avventura.
La presenza di membri della Famiglia nella squadra non mi piaceva più di tanto, quindi, per evitare disparità in vista di una possibile futura campagna, ho cambiato le carte in tavola: i personaggi avrebbero fatto parte di una delle squadre della Famiglia, mandati ad indagare dal figlio del boss (la storia originale prevede che sia lui ad aver causato il problema, quindi potevo mantenere la trama praticamente inalterata, ma tenendo nascosti alcuni dei dettagli "utili" presenti nel setup iniziale).
In questo modo avrebbero potuto interpretare un qualsiasi delinquente di basso livello al soldo di una Famiglia della mafia russa. Il loro punto di riferimento sarebbe stato Alexei, il figlio del boss (Alexy non suonava tanto russo, quindi l'ho variato...).
E, per evitare eventuali ricerche da parte loro (in questo sono un po' paranoico), ho deciso che Petrovich non fosse il nome giusto. Molto meglio Antonovich.
Anche la località in cui giocare non mi andava a genio. A Brooklyn c'è troppa mafia italiana... meglio spostare il tutto più a nord. A Boston, per esempio.
Il tocco finale
Ero pronto. Anzi no, mancava ancora qualcosa. Cosa potevo pensare per aggiungere un tocco "personale" all'avventura?
A quel punto ho avuto un'illuminazione: i giocatori avrebbero simulato l'accento russo mentre parlavano in prima persona! Avevamo già sperimentato la cosa con un personaggio di Cyberpunk ed era stato parecchio divertente...
Risultato
E' stato un successo. Il sistema è piaciuto a tutti ed alla fine dell'avventura mi hanno chiesto di continuare a vestire i panni dei mafiosi russi. E tutti si sono divertiti moltissimo a parlare con l'accento russo.
Così è nata Boston Criminale, un'ambientazione in cui abbiamo già giocato una breve campagna composta da sette avventure e che tra un po' riprenderemo in mano per affrontare una seconda campagna più "feroce".
E' da un po' che scrivo un blog sulle gesta di questo gruppo di criminali, che voi potete leggere qui: bostoncriminale.blogspot.it.
L'abilità Guarigione viene descritta nel manuale base in questo modo:
L’abilità Guarigione può essere usata per curare qualunque ferita subita nell'arco dell’ultima ora. Ogni tentativo richiede 10 minuti. Un personaggio può tentare di curare le ferite fresche di un determinato paziente una sola volta entro un’ora dal momento in cui sono state inferte. Un personaggio diverso può effettuare un tiro di Guarigione, ma una volta fatto questo, un guaritore avrà fatto tutto ciò che poteva per quel particolare paziente.
Da questo passaggio si evince che un personaggio con l'abilità Guarigione può effettuare un solo tiro di guarigione per provare a guarire un compagno. Se fallisce, non può tentare di nuovo perché "avrà fatto tutto ciò che poteva per quel particolare paziente".
Altri personaggi, però, possono tentare successivamente il tiro Guarigione per tentare di eliminare le ferite rimanenti.
Non è molto realistico, ma questo è il regolamento...
Non è molto realistico, ma questo è il regolamento...
Un successo a Guarigione rimuove una ferita e un incremento ne rimuove due. Gli ulteriori incrementi non hanno effetto.
In base a questo passaggio, un guaritore può curare al massimo due ferite. Quindi se un personaggio ha tre ferite ed il medico riesce nel tiro con uno o più incrementi, il ferito si tiene comunque una ferita.
Questa però, in base a quanto detto nel paragrafo precedente, può essere guarita da un altro personaggio.
Modificatori: Il guaritore deve sottrarre il livello di ferite del paziente dal proprio tiro di abilità . Un personaggio che tenta di guarire le proprie ferite subisce entrambi gli effetti (le sue ferite, più la penalità al tiro di Guarigione perché ferito).
I malus dovuti alle ferite, quindi, nel caso dell'"autoguarigione" si sommano. Il manuale però non dice nulla per quanto riguarda i livelli di fatica, quindi contano solo quelli del personaggio che tenta di effettuare il tiro, che vanno a sommarsi ai malus delle ferite.
Guarigione richiede un minimo di materiale come bende e acqua ragionevolmente pulita. Se non sono disponibili, il guaritore subisce una penalità di -2 al suo tiro.
Senza i materiali adatti, quindi si subisce un'ulteriore penalità di -2.
In base a quello che ho trovato in rete, un kit medico conta come "bende e acqua ragionevolmente pulita", quindi serve solo ad eliminare il -2 al tiro.
L’Ora di Grazia: Dopo un’ora, solo la guarigione naturale o un potere superiore possono aiutare il ferito.
Dato che nel manuale non è specificato se i dieci minuti del primo paragrafo siano da considerarsi completamente all'interno o meno (se io faccio il test a 55 minuti dalla ferita, ad esempio), ritengo sia da applicare la versione più "vantaggiosa" per il personaggio: il medico può tentare una guarigione fino a 59 minuti e 59 secondi dalla ferita.
Inoltre, se parliamo di un mondo dove la magia non esiste, dopo l'Ora di Grazia l'unico modo per guarire è restarsene a letto!
Un'ultima considerazione sull'Ora di Grazia. Il manuale non è molto chiaro al riguardo, ma il narratore dovrebbe considerare un'Ora di Grazia differente per ogni ferita, in quanto un personaggio potrebbe subire una ferita in un primo scontro, passare trenta minuti senza essere curato e poi subire altre due ferite in un secondo scontro.
La prima ferita può essere guarita solo per altri trenta minuti, mentre le due successive hanno ancora tutta l'ora disponibile!
Un ultimo punto da analizzare è la questione dell'incoscienza. Il manuale al riguardo dice:
Un'ultima considerazione sull'Ora di Grazia. Il manuale non è molto chiaro al riguardo, ma il narratore dovrebbe considerare un'Ora di Grazia differente per ogni ferita, in quanto un personaggio potrebbe subire una ferita in un primo scontro, passare trenta minuti senza essere curato e poi subire altre due ferite in un secondo scontro.
La prima ferita può essere guarita solo per altri trenta minuti, mentre le due successive hanno ancora tutta l'ora disponibile!
Un ultimo punto da analizzare è la questione dell'incoscienza. Il manuale al riguardo dice:
Pazienti Incoscienti: Se una vittima è Incosciente, il guaritore deve prima effettuare un tiro di Guarigione per rimuovere questo stato. Solo allora potrà effettuare altri tiri di Guarigione per rimuovere le ferite vere e proprie.
Da come è scritto questo passaggio, questo tiro non è incluso nel conteggio del numero di tentativi a disposizione del guaritore. Quindi un medico può prima rimuovere lo stato Incoscente e poi provare a curare il paziente. Sempre tenendo conto dei malus dovuti alle ferite, s'intende.
Di solito, quando si giocava a Dungeons & Dragons io facevo il dungeon master.
C'è stata un'unica occasione in cui ho vestito i panni del giocatore, e purtroppo l'esperienza non è durata molto (giusto un paio di livelli, in cui ho lottato con le "briciole" di potere che mi elargiva il master: non avevo la possibilità di accedere agli incantesimi gratuiti ed in tre-quattro mesi di gioco ho trovato solo due pergamene da ricopiare).
Syrus Drazat è un negromante con un passato non troppo originale, ma con alcuni aspetti peculiari: può studiare per ottenere i suoi incantesimi solo se è avvolto dall'odore nauseabondo della morte!
Questo è il background che avevo creato all'epoca:
C'è stata un'unica occasione in cui ho vestito i panni del giocatore, e purtroppo l'esperienza non è durata molto (giusto un paio di livelli, in cui ho lottato con le "briciole" di potere che mi elargiva il master: non avevo la possibilità di accedere agli incantesimi gratuiti ed in tre-quattro mesi di gioco ho trovato solo due pergamene da ricopiare).
Syrus Drazat è un negromante con un passato non troppo originale, ma con alcuni aspetti peculiari: può studiare per ottenere i suoi incantesimi solo se è avvolto dall'odore nauseabondo della morte!
Questo è il background che avevo creato all'epoca:
Questa e' una piccola guida che ho scritto tempo addietro per i nuovi giocatori del Richiamo di Cthulhu. Si tratta di alcune note storiche sugli anni '20, per ambientarsi e visualizzare un pochino meglio il periodo storico, più qualche appunto sulle località più famose e sui personaggi.
Introduzione
Il Richiamo di Cthulhu, nonostante abbia i suoi anni, è senza dubbio uno dei giochi più affascinanti del panorama ludico. La semplicità del regolamento, l'ambientazione ed il contesto storico creano sicuramente un'atmosfera che in pochi altri giochi è presente durante le sessioni.
Contesto Storico: gli Anni Ruggenti
Il contesto storico del Richiamo di Cthulhu "originale" è sicuramente uno dei momenti più affascinanti della storia, in cui è semplice inserire gli orrori che i personaggi dovranno affrontare. O da cui dovranno scappare.
Il periodo storico tradizionale è ambientato tra gli anni '20 e gli anni '30, un periodo di transizione tra le due guerre mondiali e origine di grandi cambiamenti. E' il periodo dei gangster e del proibizionismo, della rivoluzione industriale e di una grande crescita economica che porterà , inevitabilmente, alla Grande Crisi del '29 e, successivamente, alla Seconda Guerra Mondiale.
Le auto cominciavano ad essere piuttosto diffuse, grazie anche alla politica della Ford ed all'introduzione del mitico Modello T (un'auto economica disponibile in diverse configurazioni, prodotta dal 1908 fino al 1927).
Alla fine degli anni '20 una famiglia su cinque possedeva un'automobile. La velocità era però ancora molto bassa: le macchine raramente raggiungevano velocità superiori ai 50 km/h. Le strade, quelle principali, erano asfaltate ma molte altre, quelle secondarie e quelle di campagna, erano ancora sterrate e piene di buche.
I viaggi transatlantici erano compiuti grazie a navi ed aeromobili (i celeberrimi dirigibili, ricordo che il disastro dello Zeppelin è del '37) o tramite i primi voli transatlantici mediante idrovolante (il primo volo USA-Inghilterra senza scalo è del 1919).
La radio cominciava a diffondersi in modo significativo e avrebbe avuto un vero e proprio boom negli anni successivi (da 400.000 ricevitori nel '22 a più di 8.000.000 nel '29!). Nel 1920 il secondo turno delle presidenziali negli USA viene trasmesso alla radio. Nel 1921 viene trasmesso per intero un concerto della Filarmonica di New York e il successo impressionante della trasmissione porta alla nascita di molte altre emittenti. Nel 1922 sono più di 300 le stazioni radio negli Stati Uniti. Cominciano ad essere trasmesse le cronache dello sport più popolare in America in quegli anni: il baseball (Babe Ruth era sicuramente il giocatore più forte, con 3 home run in una sola partita, e i New York Yankees la facevano da padrona nelle classifiche).
La musica si ascoltava anche tramite grammofono e dischi in vinile. Il grammofono a cilindri di cera stava uscendo dalla scena già dai primi decenni del secolo (non era raro, però, che vi fossero ancora vecchi fonografi a cilindro nelle zone più remote e isolate). Nasce e si sviluppa il jazz: gli anni '20 rappresentano il periodo d'oro delle jazz band e sorgono numerosi locali (tra i più famosi ci sono sicuramente il Cotton Club di N.Y. e il Savoy) in cui suonano veri e propri mostri sacri della musica: Ella Fitzgerald, Louis Armstrong e Duke Ellington, solo per citarne alcuni.
Il proibizionismo impedisce la vendita degli alcolici negli Stati Uniti (il famoso "diciottesimo emendamento", valido dal 1920 fino al 1933) ma dà una spinta eccezionale al fenomeno dei gangster e dei contrabbandieri. Città quali Chicago, Detroit e la stessa New York sono in mano alle gang che si spartiscono i mercati clandestini, la prostituzione e il contrabbando (per lo più dal Canada, per quanto riguarda gli alcolici). E' il periodo di Al Capone, della strage di San Valentino (14 Febbraio 1929), di Bugs Moran e della famosa mitragliatrice Tompson (contraddistinta dal famoso caricatore a "pizza").
Il cinema è ancora muto. Solo nel 1927 appare il primo film parlato. Negli anni precedenti le pellicole erano accompagnate soltanto dalla musica.
Il telefono era abbastanza diffuso: anche se era ancora molto usato quello a dinamo (quello con la manovella), cominciavano a vedersi i primi telefoni a cornetta.
Cominciano ad apparire i primi supermercati e i primi cartelloni pubblicitari; grazie all'incremento della produzione industriale si sviluppa una vera e propria corsa al consumismo (che porterà al crack del '29 ed alla Depressione).
L'ambientazione di gioco
Il Richiamo di Cthulhu è ambientato per lo più nel New England, nel Maine e nel Massachussets.
Sono terre molto antiche, tra le prime ad essere colonizzate dai pellegrini europei, dove antichi culti pagani nascono e si sviluppano in segreto, all'ombra delle antiche case coloniche abbandonate. E' proprio nel Massachussets che vengono ambientate per lo più le avventure del Richiamo di Cthulhu.
Sono terre molto antiche, tra le prime ad essere colonizzate dai pellegrini europei, dove antichi culti pagani nascono e si sviluppano in segreto, all'ombra delle antiche case coloniche abbandonate. E' proprio nel Massachussets che vengono ambientate per lo più le avventure del Richiamo di Cthulhu.
Boston è la capitale mentre nell'interno sorge Arkham, una piccola cittadina sulle rive del fiume Miskatonic, sede della famigerata Miskhatonic University. L'università è dotata di una fornitissima biblioteca e si dice che vi sia persino una sezione in cui vengano conservati libri "pericolosi", antichi tomi di magia, su cui sono vergate, spesso col sangue, verità che l'uomo farebbe meglio ad ignorare.
Personaggi e sistema di gioco
I Personaggi del Richiamo di Cthulhu sono persone umane. Con le loro forze e le loro debolezze, ma comunque esseri umani in tutto e per tutto. Quindi non aspettatevi di fare salti lunghi 10m o di sollevare pietre gigantesche da scagliare contro il nemico di turno. Una pistolettata ben mirata uccide, la vostra mente potrà vacillare mentre scoprirete cose che sarebbe meglio ignorare...
Solitamente (ma non è obbligatorio) i PG del Richiamo di Cthulhu sono persone agiate o benestanti e di buona cultura. Ciò non vi impedisce, ovviamente, di fare il reduce della Grande Guerra!
Ricordate però che lo scontro fisico, a differenza di tanti altri giochi, è davvero molto pericoloso…
venerdì 16 settembre 2016
Scheda del Personaggio di Una Nuova Alba Nucleare
broken earth savage worlds schede una nuova alba nucleare
Una Nuova Alba Nucleare è la mia "personale versione" di un mondo post apocalittico. E' basato principalmente sul regolamento di Broken Earth, anche se si discosta dalla trama principale per l'anno di inizio (ho pensato di ambientarlo a soli 15 anni dal fallout nucleare) e per la riduzione delle razze "alternative".
Per intenderci, i freak saranno presenti, ma non ci sono scimmioni intelligenti.
Ecco come si presenta la scheda:
E questo è il link per scaricarla in formato PDF:
La fantascienza è uno dei generi letterari che mi ha sempre affascinato. In passato non ho mai avuto modo di affrontare delle avventure nello spazio, in quanto il mio vecchio gruppo di gioco era molto legato al fantasy.
Quando ho iniziato a giocare con altre persone, ho proposto di fare una piccola campagna a Traveller. L'entusiasmo iniziale si è spento in fretta (probabilmente dovuto al regolamento troppo "vecchio" per i nostri standard), per cui non ho potuto sfruttare appieno il materiale che avevo prodotto.
Per cui... meglio metterlo a disposizione che perderlo!
Ecco quindi la mappa stellare del sottosettore in formato PDF:
Qui invece trovare un breve riassunto dei vari pianeti, con le loro peculiarità :
Quando ho iniziato a giocare con altre persone, ho proposto di fare una piccola campagna a Traveller. L'entusiasmo iniziale si è spento in fretta (probabilmente dovuto al regolamento troppo "vecchio" per i nostri standard), per cui non ho potuto sfruttare appieno il materiale che avevo prodotto.
Per cui... meglio metterlo a disposizione che perderlo!
Ecco quindi la mappa stellare del sottosettore in formato PDF:
Qui invece trovare un breve riassunto dei vari pianeti, con le loro peculiarità :
mercoledì 14 settembre 2016
Qualche considerazione sui generatori di avventure
discussioni generali savage worlds
Da quando ho iniziato a giocare a Savage Worlds, mi sono imbattuto in più di una ambientazione che presenta un sistema per la generazione "veloce" di avventure. I primi che mi vengono in mente sono MERCs ed ETU, ma penso ce ne siano anche altre.
E' innegabile che il Generatore di Avventure sia uno strumento potente che facilita il lavoro del master. In pochi minuti si ha un'idea di cosa succederà , dove succederà , quale sarà il nemico da affrontare e quali potranno essere le complicazioni che aggiungeranno problemi agli eroi.
Ho già generato circa 8-9 avventure per ETU, ed ho sviluppato le prime quattro. I miei giocatori hanno quindi affrontato un "anno scolastico" (un'avventura a trimestre) presso l'Università di Pinebox.
Da giocatore, inoltre, ho impersonato Drake "Scar" Aster, il giovane e integerrimo (forse dovrei dire "saputello" e rompiscatole) medico della litigiosa squadra degli Spartan nell'ambientazione di MERCs. Ho sparato e salvato vite in mezzo alla giungla su Tassiah 101, tra le polverose strade di Solomon Primo, nelle luride vie dell'Ottavo Giorno, in mezzo al nulla dentro ad una vecchissima astronave. Insomma, dovunque il nostro gruppo di mercenari veniva mandato in missione.
Ed in tutte queste occasioni ho avuto la sensazione che "mancasse qualcosa".
Non sto dicendo che non mi sono divertito: ci sono state scene epiche ed esilaranti, storie d'amore (Nathan e Brittany in "Drammi di droga", per dirne una... ok, non è stato propriamente amore) e litigi (con l'incursore del gruppo di MERCs ho rischiato di arrivare alle mani - in game, s'intende!).
Da giocatore, inoltre, ho impersonato Drake "Scar" Aster, il giovane e integerrimo (forse dovrei dire "saputello" e rompiscatole) medico della litigiosa squadra degli Spartan nell'ambientazione di MERCs. Ho sparato e salvato vite in mezzo alla giungla su Tassiah 101, tra le polverose strade di Solomon Primo, nelle luride vie dell'Ottavo Giorno, in mezzo al nulla dentro ad una vecchissima astronave. Insomma, dovunque il nostro gruppo di mercenari veniva mandato in missione.
Ed in tutte queste occasioni ho avuto la sensazione che "mancasse qualcosa".
Non sto dicendo che non mi sono divertito: ci sono state scene epiche ed esilaranti, storie d'amore (Nathan e Brittany in "Drammi di droga", per dirne una... ok, non è stato propriamente amore) e litigi (con l'incursore del gruppo di MERCs ho rischiato di arrivare alle mani - in game, s'intende!).
E' solo che non le ho trovate emozionanti quanto le vecchie campagne a Dungeons & Dragons e Pathfinder, o se le paragono alle indagini nei ranghi del S.A.D.,una "versione alternativa" di Hunter the Vigil, a cui probabilmente dedicherò un articolo. O alla vita nella InfoCorp.
Penso che il problema sia la mancanza di una vera storia di fondo. Le avventure erano troppo slegate tra loro, senza un filo conduttore che le unisse. Mancavano dei "nemici ricorrenti" e delle importanti figure perennemente "tra i piedi" con le quali interagire. In ETU c'era Brittany ed il detective Bishop, in MERCs c'è il famigerato "agente Lynch" (anzi, i numerosi agenti Lynch). Ma erano figure marginali, che servivano solo a dare colore" e rendere interessanti alcuni momenti di "intermezzo". Non erano parte integrante della storia.
Non c'erano quei PNG che "vivono" nell'ambientazione, che i giocatori imparano a conoscere e con cui i personaggi si rapportano quasi ad ogni passo.
Ed in questo il generatore non aiuta di certo. Quando si utilizza il Generatore di Avventure per la prima volta, si ottengono storie spettacolari. Però ogni storia è a sé. In pratica si ottengono delle spettacolari "one shot".
Se però si vuole affrontare una campagna, come ormai siamo abituati a fare e che la struttura stessa degli avanzamenti di Savage Worlds "impone", bisogna prima pensare alla struttura portante e poi utilizzare il Generatore per ricamarci sopra. Per ottenere spunti e idee.
E se in ETU è relativamente semplice farlo, per MERCs è decisamente più problematico, in quanto l'ambientazione è troppo vasta: difficile trovare nemici ricorrenti all'interno di un vasto settore spaziale o zone in cui tornare più di una volta!
Sono convinto che per la buona riuscita di una campagna ci debba essere una trama unica che leghi tutto. Ed il Generatore di Avventure è un valido aiuto per non far affrontare sempre gli stessi problemi ai giocatori.
Voi che ne pensate?
Marcel Dumont è uno dei pochi PG di Vampiri la Masquerade che ho avuto il piacere di interpretare. Un Toreador (uno dei miei clan preferiti) che è riuscito spesso a fare la differenza nei vari "intrallazzi di corte", soprattutto quando gli altri vampiri perdevano tempo nelle loro faide.
Al momento si trova a Miami, nel dominio della Contessa, e sta valutando le opportunità che la città del Nuovo Mondo potrebbe offrire al suo patrimonio. Non è molto interessato alle questioni di palazzo, a meno che non influiscano nei suoi affari.
Questo è il background:
Hai passato gli ultimi 30 minuti a decidere come distribuire i punti tra le caratteristiche, a delineare le abilità del tuo personaggio: sarà un abile scassinatore o forse saprà guidare su due ruote mentre spara dal finestrino?
Dai, è quasi fatta. Manca solo l'ultimo tocco di stile, quell'ultimo fondamentale elemento che sarà sulla bocca di tutti. Il tuo nome. Eh, dovrà pur avere un'identità il poveraccio che interpreterai nei prossimi giorni, o forse mesi, o addirittura anni! Non vorrai mica che i tuoi compagni richiamino la tua attenzione con un "ehi, tu!", vero?
Dai, è quasi fatta. Manca solo l'ultimo tocco di stile, quell'ultimo fondamentale elemento che sarà sulla bocca di tutti. Il tuo nome. Eh, dovrà pur avere un'identità il poveraccio che interpreterai nei prossimi giorni, o forse mesi, o addirittura anni! Non vorrai mica che i tuoi compagni richiamino la tua attenzione con un "ehi, tu!", vero?
E cosa farai se quel simpatico venditore incontrato al bar della stazione, prima di allontanarsi, allungherà una mano e ti dirà : "Ah, per la cronaca... Io sono Paul Waterfield. Tu, invece, come ti chiami?"
Oppure immaginati davanti al tavolo, una marea di fogli pieni di appunti e collegamenti. Stai creando la trama perfetta, un intreccio degno di un romanzo di Jeffery Deaver, pieno di agenti che pugnaleranno gli eroi alle spalle e di spie che alla fine si dimostreranno gli unici "amici" di cui potersi fidare.
Oppure immaginati davanti al tavolo, una marea di fogli pieni di appunti e collegamenti. Stai creando la trama perfetta, un intreccio degno di un romanzo di Jeffery Deaver, pieno di agenti che pugnaleranno gli eroi alle spalle e di spie che alla fine si dimostreranno gli unici "amici" di cui potersi fidare.
Sono tanti, vero? Avranno pur diritto anche loro ad un nome, no?
C'è uno strumento davvero indispensabile per risolvere in velocità il problema. Si chiama "fake name generator".
E' un generatore di identità fittizie. Funziona benissimo per le ambientazioni non fantasy, ma anche per quelle dovresti trovare qualcosa che fa al caso tuo (il Chechen, l'Eritrean o il Greenland, ad esempio).
Provalo, non te ne pentirai!
C'è uno strumento davvero indispensabile per risolvere in velocità il problema. Si chiama "fake name generator".
E' un generatore di identità fittizie. Funziona benissimo per le ambientazioni non fantasy, ma anche per quelle dovresti trovare qualcosa che fa al caso tuo (il Chechen, l'Eritrean o il Greenland, ad esempio).
Provalo, non te ne pentirai!