Qualche considerazione sui generatori di avventure

mercoledì 14 settembre 2016


Da quando ho iniziato a giocare a Savage Worlds, mi sono imbattuto in più di una ambientazione che presenta un sistema per la generazione "veloce" di avventure. I primi che mi vengono in mente sono MERCs ed ETU, ma penso ce ne siano anche altre.

E' innegabile che il Generatore di Avventure sia uno strumento potente che facilita il lavoro del master. In pochi minuti si ha un'idea di cosa succederà, dove succederà, quale sarà il nemico da affrontare e quali potranno essere le complicazioni che aggiungeranno problemi agli eroi.

Ho già generato circa 8-9 avventure per ETU, ed ho sviluppato le prime quattro. I miei giocatori hanno quindi affrontato un "anno scolastico" (un'avventura a trimestre) presso l'Università di Pinebox.
Da giocatore, inoltre, ho impersonato Drake "Scar" Aster, il giovane e integerrimo (forse dovrei dire "saputello" e rompiscatole) medico della litigiosa squadra degli Spartan nell'ambientazione di MERCs. Ho sparato e salvato vite in mezzo alla giungla su Tassiah 101, tra le polverose strade di Solomon Primo, nelle luride vie dell'Ottavo Giorno, in mezzo al nulla dentro ad una vecchissima astronave. Insomma, dovunque il nostro gruppo di mercenari veniva mandato in missione.

Ed in tutte queste occasioni ho avuto la sensazione che "mancasse qualcosa".
Non sto dicendo che non mi sono divertito: ci sono state scene epiche ed esilaranti, storie d'amore (Nathan e Brittany in "Drammi di droga", per dirne una... ok, non è stato propriamente amore) e litigi (con l'incursore del gruppo di MERCs ho rischiato di arrivare alle mani - in game, s'intende!).

E' solo che non le ho trovate emozionanti quanto le vecchie campagne a Dungeons & Dragons e Pathfinder, o se le paragono alle indagini nei ranghi del S.A.D.,una "versione alternativa" di Hunter the Vigil, a cui probabilmente dedicherò un articolo. O alla vita nella InfoCorp.

Penso che il problema sia la mancanza di una vera storia di fondo. Le avventure erano troppo slegate tra loro, senza un filo conduttore che le unisse. Mancavano dei "nemici ricorrenti" e delle importanti figure perennemente "tra i piedi" con le quali interagire. In ETU c'era Brittany ed il detective Bishop, in MERCs c'è il famigerato "agente Lynch" (anzi, i numerosi agenti Lynch). Ma erano figure marginali, che servivano solo a dare colore" e rendere interessanti alcuni momenti di "intermezzo". Non erano parte integrante della storia.
Non c'erano quei PNG che "vivono" nell'ambientazione, che i giocatori imparano a conoscere e con cui i personaggi si rapportano quasi ad ogni passo.

Ed in questo il generatore non aiuta di certo. Quando si utilizza il Generatore di Avventure per la prima volta, si ottengono storie spettacolari. Però ogni storia è a sé. In pratica si ottengono delle spettacolari "one shot".
Se però si vuole affrontare una campagna, come ormai siamo abituati a fare e che la struttura stessa degli avanzamenti di Savage Worlds "impone", bisogna prima pensare alla struttura portante e poi utilizzare il Generatore per ricamarci sopra. Per ottenere spunti e idee.
E se in ETU è relativamente semplice farlo, per MERCs è decisamente più problematico, in quanto l'ambientazione è troppo vasta: difficile trovare nemici ricorrenti all'interno di un vasto settore spaziale o zone in cui tornare più di una volta!

Sono convinto che per la buona riuscita di una campagna ci debba essere una trama unica che leghi tutto. Ed il Generatore di Avventure è un valido aiuto per non far affrontare sempre gli stessi problemi ai giocatori.

Voi che ne pensate?

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