La regola dello Scosso

lunedì 26 settembre 2016


La regola dello stato Scosso sembra sia una delle più problematiche di Savage Worlds, ed infatti ha subito varie rivisitazioni nel corso degli anni, oltre allo sviluppo di varie "house rules" per una gestione alternativa.
Ed è anche la regola più discussa in rete: provate a cercare su Google "Savage Worlds Shaken", vedrete che vi presenterà 382 mila risultati!

Personalmente, a me lo stato Scosso piace: l'idea che qualcosa abbia turbato la mente (o il corpo) di un personaggio o di un PNG è intrigante, inoltre limita il numero di combattenti "attivi" che agiscono in un round.

La regola
Per quanto riguarda la regola dello stato Scosso, il manuale (Savage Worlds - Edizione da Battaglia) recita:

Scosso
Se il danno di un attacco è un semplice successo (1-3 punti al di sopra della Robustezza), il bersaglio è Scosso. I personaggi Scossi sono spaventati, distratti o momentaneamente scioccati. Non sono storditi, ma sono al momento abbastanza sconvolti da dover effettuare un tiro di Spirito per poter agire.
Quando arriva la loro azione, i personaggi Scossi devono tentare di riprendersi dallo stato di Scosso con un tiro di Spirito:
  • Fallimento: Il personaggio rimane Scosso. Può eseguire solo azioni gratuite.
  • Successo: Il personaggio non è più Scosso, ma può svolgere solo azioni gratuite.
  • Incremento: Il personaggio non è più Scosso e può agire normalmente.
Spendere Benny: Un giocatore può spendere un Benny in qualunque momento per uscire dal suo stato di Scosso. Se è per lui il momento di agire, può agire come se avesse ottenuto un Incremento al suo tiro di Spirito.

Lo stato Scosso, inoltre, può dipendere anche da altri fattori oltre che dagli attacchi: fallire un tiro contrapposto (ad esempio dopo un tentativo di intimidazione), fallire nel lancio di un incantesimo, fallire un tiro di paura, etc...

ANALISI
Analizziamo un po' i vari passaggi per chiarire i vari aspetti del regolamento per quanto riguarda i danni.

La prima regola dice che, quando i danni superano la robustezza ma non infliggono ferite, il bersaglio è Scosso. La regola relativa all'applicazione dei danni dice inoltre che:

Applicare i Danni
Il danno di un attacco viene confrontato con la Robustezza della vittima proprio come se fosse un tiro su un Tratto (ma non lo è, quindi non potete spenderci sopra un Benny). Con un successo la vittima è Scossa. Per ogni incremento al di sopra della sua Robustezza subisce anche una ferita, come mostrato di seguito:
  • Successo: Il personaggio è Scosso. Se era già Scosso, subisce una ferita e resta Scosso. Per infliggere una ferita, il secondo risultato di Scosso deve derivare da un attacco fisico di qualche genere, e non da una Prova di Volontà o altre manovre.
  • Incremento: Il personaggio subisce una ferita per ogni incremento sul tiro per i danni ed è Scosso (quando viene inferta una ferita, il fatto che la vittima fosse già Scossa prima non conta).
In pratica, se il personaggio è già Scosso e subisce altri danni che provocherebbero un altro stato Scosso, questo va considerato alla stregua di un successo con incremento (e quindi causerà una ferita).
Nel caso in cui il risultato sia già un successo con incremento, però, il bersaglio subirà un numero di ferite pari all'incremento e non una ferita in più per la "trasformazione" dello stato di Scosso.

Esempio
Blake "Scar" Aster, medico mercenario della gruppo degli Spartan, sta affrontando da solo un paio di delinquenti tra le fetide vie periferiche dell'Ottavo Giorno. Scar indossa un'armatura da battaglia e quindi la sua robustezza è pari a 9.
Uno dei due malviventi cerca di pugnalarlo con un coltello e, dopo aver superato la parata del medico, provoca 11 danni. Per ottenere una ferita avrebbe dovuto totalizzare 13 danni, quindi Scar è solo Scosso.
Il secondo delinquente sorride e affonda anch'egli la lama tra le costole del povero mercenario. Supera anche lui la parata e provoca altri 10 danni. Di norma questo non sarebbe sufficiente a infiliggere una ferita, ma Scar è già Scosso. Quindi il successo conta come un successo con un incremento e Scar quindi subisce una ferita.
Se il danno fosse stato pari a 13 (un successo con un incremento), Scar avrebbe comunque subito solo una ferita e non due.

Tiro di Spirito
Ora passiamo alla sezione successiva: quando è il turno del personaggio Scosso, questo per prima cosa effettua un tiro di Spirito per rimuovere lo stato.

Questa non conta come "azione" nel turno del personaggio. Nelle versioni più vecchie del regolamento era effettivamente un'azione, mentre nella versione "Savage Worlds - Edizione da Battaglia" è un "controllo" da effettuare all'inizio del proprio turno, prima che il giocatore abbia la possibilità di fare la propria mossa.

Ci sono tre possibili esiti del tiro di Spirito: fallimento, successo e incremento.

Fallimento e successo differiscono solo dalla permanenza o meno dello stato di Scosso. Il regolamento per entrambi gli esiti consente al personaggio di fare azioni gratuite.

Vediamo cosa dice il manuale per quanto riguarda le azioni gratuite:

Azioni Gratuite: Alcune azioni minori sono gratuite e non infliggono nessuna penalità per le azioni multiple. Dire poche parole, muoversi fino al limite del Passo, buttarsi a terra, resistere a un tiro contrapposto o lasciar cadere un oggetto sono tutti esempi di azione gratuita.

Quindi un personaggio scosso può eseguire qualunque azione che venga considerata gratuita, compreso muoversi!
La definizione di azione gratuita è molto aleatoria e l'ultima parola su cosa può essere considerata un'azione gratuita e cosa no è del master.
Per fornire una linea guida, si può dire che ogni azione che non richiede un tiro sui Tratti o sulle Abilità è un azione gratuita: premere un pulsante, aprire la porta, dire poche parole, etc...

Questo perché lo stato di scosso indica molte cose: ferite leggere, panico, distrazioni, confusione mentale, rabbia, etc.
E' lecito pensare che un PNG impanicato cerchi di arretrare dalla fonte della sua paura o un personaggio ferito scivoli contro la parete oppure prema l'interruttore per spegnere la luce.

Il master potrebbe descrivere al personaggio la sua condizione e chiedere a quel punto: "Cosa fa il tuo personaggio?"
Ricordate, master: un'ottima idea o una magistrale interpretazione potrebbero anche essere motivo per l'assegnazione di un benny!

Scosso e Pausa
Questa combinazione di fattori merita una spiegazione. Innanzitutto vediamo cosa dice in proposito il manuale:

Se un effetto rende il personaggio Scosso mentre è in Pausa, quel personaggio perde il suo status di Pausa.

Se un personaggio in pausa, quindi, viene reso scosso da qualcosa (può essere un attacco, ma anche un nemico che lo provoca o l'attacco mentale di un mago), perde il suo status di pausa e non può più effettuare alcuna azione per quel turno.

E, dato che la regola per il recupero dello stato di Scosso prevede un tiro all'inizio del suo turno, il personaggio dovrà aspettare una nuova carta per provare a toglierlo!

ESEMPIO
Il medico mercenario Scar, insieme a due compagni, sta affrontando Morrison, uno schiavista dell'Ottavo Giorno, ed i suoi quattro sgherri per ottenere la liberazione di un ostaggio. Dato che la situazione è parecchio tesa, il master decide di utilizzare le regole per l'iniziativa e dà le carte.
Scar riceve un asso, mentre i suoi due compagni Ryo e Danny ricevono rispettivamente un 10 ed un 4. Morrison agirà al 7 e gli sgherri al 3.
Dato che la situazione non è ancora degenerata in uno scontro a fuoco, Scar si mette in pausa per vedere come si mettono le cose.
Ryo, sempre desideroso di spargere del sangue, afferra uno degli sgherri per il collo e gli infila il coltello nella pancia. Scar disapprova l'azione del compagno, ma comunque decide di non fare nulla ed attende ancora.
A quel punto Morrison urla con tono intimidatorio a Scar, che stava gestendo le trattative, di essere molto deluso dal comportamento della "sua" squadra e che le loro budella presto finiranno nei canali di scolo. Il tiro di Intimidire è alto, Scar perde il tiro contrapposto e quindi diviene Scosso.
Dato che il suo turno è ormai passato (aveva l'Asso in mano ed ha scelto di mettersi in Pausa), non può fare nulla; dovrà attendere che Danny e gli sgherri facciano la propria azione e che gli venga servita una nuova carta per provare ad eliminare il proprio stato di scosso.
Può ovviamente sempre utilizzare un benny, ma la sua azione è ormai persa.

L'unica speranza per Scar è che gli arrivi un'altra carta alta, oppure finirà bucherellato dalle mitragliette dei tirapiedi di Morrison!

Scosso e MIRA
Cosa succede invece nel caso in cui un personaggio, durante il turno in cui usa l'azione di Mira, subisca dei danni e rimanga Scosso?
Nulla di particolare: il personaggio mantiene il bonus di +2 contro il bersaglio designato, anche se ovviamente non può sparare se rimane scosso.

Questo perché il manuale recita così:

Un personaggio che passa un intero round a prendere la mira (senza effettuare un movimento) può aggiungere +2 nel round successivo al suo tiro per Sparare o Lanciare contro ciò a cui aveva mirato (una persona, un veicolo, ecc).

E dato che la rimozione dello stato di scosso non è di per sé un'azione, se il personaggio in quel turno riesce a rimuovere la condizione di Scosso ed a sparare, beneficerà del bonus di +2 dell'azione di Mira.

Ed anche nel caso in cui il giocatore ottenga un fallimento al suo tentativo di rimuovere lo stato di Scosso, può comunque spendere un benny per rimuovere lo stato di Scosso ed agire normalmente!

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